Русский

Manhunt

В 2003 году видеоигры покорили вершину жестокости. Manhunt от Rockstar стала ответом на шум общественности вокруг насилия в GTA 3; и даже 20 лет спустя вы не найдёте игру, которая столь бескомпромиссно помещает под блеск объектива беспощадные расправы над виртуальными болванчиками. Вопреки стереотипам, Manhunt — игра не про «тупые убийства», она про звериную жестокость и плебейскую зрелищность. Словно гладиатор на древней арене, игрок должен превратить каждое убийство в зрелище, и чем кровавее и жёстче он это сделает — тем выше результат для Режиссёра, устроившего эти игры.

Рейтинг: 0 (0 голосов)

Особенности постановки

Manhunt по праву считается особенной игрой благодаря уникальной подаче происходящего. Вместо дорогих CGI-роликов или сложной mockup-постановки на движке, Rockstar представила все основные события и действия персонажа как видеозаписи многочисленных камер наблюдения, якобы расположенных в игровом мире.

Приём оказал значительный эффект на восприятие происходящего и внёс основной вклад в создание атмосферы. Игроку недвусмысленно дают понять, что каждое действие, скрытная атака или расстрел из огнестрела фиксируются камерами. Это объясняет смену ракурсов уже игровой камеры во время казней, которая нарочно выхватывает самые кровавые и зрелищные моменты.

Требуется лишь выбрать подходящий момент для атаки, а всю «грязную работу» делает сама игра по тому или иному алгоритму — никаких QTE и занудных комбинаций. Плёнка «поглощает» и многие обычные действия — передвижения протагониста, диалоги с персонажами, активность противников. Эффект присутствия усиливается за счёт наложения на видеоряд характерных для эпохи кассет VHS артефактов воспроизведения.

Объяснение, что персонаж находится под пристальным вниманием, разрушает психологический барьер в восприятии игры геймером, так как последний ассоциирует мельтешение ракурсов камеры не с задумкой разработчиков, а с безумной фантазией местного Режиссёра. Дополнительно игрок ощущает манию преследования и сопутствующее непередаваемое ощущение аутентичности происходящего. А взгляд на себя со стороны рядового зрителя, которому скармливают кровавый контент, позволяет ещё сильнее вжиться в роль и мир игры.

Связь GTA и Manhunt

Когда в 2001 году вышла GTA 3, она стала объектом критики со стороны общественности и СМИ из-за возможности без зазрения совести творить насилие на улицах благополучных американских городов и заниматься противоправной деятельностью. Кипели страсти на тему влияния подобных игр на молодёжь и общество в целом. Manhunt дала возможность взглянуть на жестокость и насилие в ещё более безумном и ужасающем контексте, тем самым изолируя Grand Theft Auto от подобных выпадов в будущем.

Был ли это целенаправленный план или так получилось — сказать трудно. Но критика жестокости в играх Rockstar после Manhunt пошла на спад. Вместе с тем, существуют пасхалки и отсылки, указывающие, что обе серии находятся в одной вселенной:

  • Место действия, город Карцер-Сити, официально расположен в вымышленном штате Либерти, там же находится и Либерти-Сити. Ряд декораций, автомобилей, оружия и элементов архитектуры встречаются и в одной, и в другой игре;
  • О Карцер-Сити говорят несколько раз в GTA 3, он же стал базой игрового контента для Manhunt. В GTA 4 и GTA 5 город Карцер-Сити и игра упоминаются уже считанное число раз;
  • В Manhunt на глаза попадается реклама фирм Ammu-Nation, Burger Shot и Cluckin' Bell, являющихся частью игровой вселенной GTA;
  • В полицейском участке Лас-Вентурас в GTA: San Andreas висит несколько плакатов с розыском членов банды The Hoods;
  • Антагонист Manhunt Лайонел Старквейзер — некогда известный режиссёр из Вайнвуда, одного из районов Лос-Сантоса (GTA:SA, GTA 5).

Предыстория событий

2003 год. Одержимый желанием снять реалити-шоу в жанре хоррора, девиант и садист Лайонел Старквейзер перехватывает контроль над вымышленным городом Карцер-Сити, взяв на содержание местных психопатов, бандитов, наёмников и полицию. Со временем он превращает город в арену для «игр на выживание», а наблюдать за насилием и смертями становится его излюбленным развлечением.

Карцер-Сити — карикатура на американский «ржавый пояс». Некогда процветающий промышленный центр из-за экономического спада быстро превратился в самый депрессивный город штата, а многие его районы погрузились в хаос анархии с разгулом преступности. Пять банд разной степени отмороженности поделили территорию города, а надзирают над ними наёмники из «Цербера» — они же обеспечивают съёмочный процесс для Старквейзера.

В Manhunt нет открытого мира, как в GTA, но есть набор уровней разного размера, дизайна и степени свободы. «Кишкообразные» коридоры сменяются более просторными, но всё ещё линейными уровнями, а затем чередуются с открытыми пространствами, предоставляющими некоторую свободу действий. Тюрьма, зоопарк, торговый комплекс, химический завод, бизнес-центр — каждая локация обладает своим уникальным левел-дизайном, архитектурой и внутренним наполнением.

Сюжет

Manhunt начинается со сцены казни главного героя — Джеймса Эрла Кэша — опытного головореза и матёрого преступника. Получив смертельную инъекцию, Кэш отключается, но, неожиданно для себя, просыпается в Карцер-Сити и узнаёт, что был спасён Режиссёром. Не благородства ради, а с целью стать новой машиной для убийств в его кровавом шоу. Кэшу обещают свободу, а всё, что нужно делать — это убивать.

В дальнейшем игрока ждёт незамысловатая история сопротивления меньшего зла (Кэш) большему — Старквейзеру. Пропуская болтовню последнего, сюжет Manhunt можно и вовсе не заметить, ведь явной информации тут практически нет. И всё же сценаристы подняли вопрос необходимости шанса на искупление и того, как им стоит распорядиться, а также затронули моральное разложение богатых и знаменитых персон.

Вместо того, чтобы использовать дневники, записки или размышления главного героя, авторы опираются на плакаты и граффити, аудиозаписи и диалоги — немота Джеймса не мешает общению с другими персонажами, чьи реплики озвучены. Исследуя окружение, подмечая детали, анализируя их и собирая кусочки общей картины, каждый может интерпретировать сюжет по-своему.

Геймплей

Прохождение Manhunt линейно от начала и до конца, строится на методичном перемалывании противников, постепенно возрастающей прочности и опасности. Игра начинается как стелс-экшен, где герой использует имеющиеся подручные средства, например, пакеты, чтобы справляться с врагами, а к финалу всё меняется, и на игрока вываливают врагов как из рога изобилия. Изредка для продвижения по сюжету нужно скрытно куда-то попасть, что-то добыть или кому-то помочь.

Так как противников больше, плюс они лучше вооружены, приходится проявлять тактическую смекалку. Отвлекать внимание, разводить врагов в стороны, маневрировать, подстерегать в темноте. Ради одного точного удара нередко приходится подолгу отсиживаться в кустах. Все убийства соответствуют определённой степени жестокости, и игрок получает вознаграждение — чем жёстче расправился с противниками, тем больше очков.

Оружие в Manhunt разделено нестандартным образом. Лёгкое, такое как пакеты, проволока и осколки стекла, исчезает сразу после использования, но позволяет сделать ваншот. Среднее — дубинки, ножи, бензопилы или пистолеты — многоразовое, при этом более мощное. Ну, а тяжёлое вооружение — биты, дробовики и винтовки — отличается предельным уроном, но и появляется лишь во второй трети прохождения. Также есть градация по степени шумности — от бесшумного до очень шумного и привлекающего внимание.

У героя две характеристики: здоровье и выносливость. Если с первой всё понятно, то выносливость расходуется во время бега и долгого мордобоя, не позволяя игре стать файтингом.

Системы прокачки и развития главного героя в Manhunt нет, но завершение уровня оценивается в звёздах: от 1 до 5, исходя из количества и зрелищности казней, а также времени, затраченного на уровень. В качестве вознаграждения — доступ к секретам игры и призовым миссиям.