Русский

В офисе Rockstar North - Часть 1: Видение

7 октября 2013
Evgenii Sokolov

Лесли Бензис всегда мечтал стать рок-звездой. Но талант к программированию привёл его не на подмостки Гластонберри, а к занятию должности на гораздо большей, глобальной сцене. Начав карьеру программистом в DMA Design, он затем стал директором команды разработчиков GTA 3, и, наконец, занял достойное его место в компании Rockstar – возглавил её прославленный дивизион Rockstar North в Эдинбурге.


В офисе Rockstar North - Часть 1: Видение

Сегодня Бензис — один из четвёрки людей, присутствующих при создании идеи каждой новой игры из серии GTA. Именно он сидит вместе с партнёрами по Rockstar Games, сооснователями компании Сэмом и Дэном Хаузерами и ведущим художественным директором Rockstar North Аароном Гарбутом, и облекает в некую форму общую начальную концепцию.

Несмотря на оглушительный успех Rockstar, этот процесс созидания новой идеи остаётся неизменным от игры к игре. Возможно, именно это является причиной того, что все эти блокбастеры сохраняют атмосферность в каждом новом воплощении.

В отношении GTA 5 этот процесс начался ещё во время окончательной обработки, почти 5 лет назад, хотя последняя игра серии разрабатывалась всего три года.

«Всё начинается с идеи», – говорит Бензис в своём офисе в студии.

«Первый вопрос – где будет разворачиваться действие. Это определяет характер миссий, ведь в Лос-Анжелесе вы не будете делать точно то же, что и в Майами или Нью-Йорке. Карта и сюжет разрабатываются параллельно, и сюжет определяет течение и развитие событий, позволяя вписывать в историю основные и побочные миссии».

«В этом случае мы были в Лондоне, и идея о параллельном прохождении тремя персонажами опять выплыла на поверхность. Вообще-то, это планировалось применить для GTA San Andreas, где были три города, но эту идею оказалось невозможно воплотить по техническим причинам, ведь для трёх персонажей потребовалось бы в три раза больше памяти для отработки трёх различных типов анимации, и так далее».

«Мы бросаем идеи в своего рода бурлящий котёл обсуждения, где хорошие идеи оседают, а плохие испаряются. На студии большое количество сотрудников, отделяющих зёрна от плевел. Некоторые хорошие идеи, вроде прохождения тремя персонажами, остаются и становятся основой для работы».

В офисе Rockstar North - Часть 1: Видение



Мышление в стиле Rockstar

Все сравнивают игры GTA с фильмами из-за высокого качества анимации и роликов, но Бензис предпочитает сравнение скорее с альбомом, а не с фильмом.

Каждая игра серии GTA производится одной и той же группой членов команды – авторов, привыкших вкладывать душу в своё видение проекта и работать на грани возможного. Они, в свою очередь, имеют в своём распоряжении одних из лучших технических специалистов в индустрии.

В изложении Бензиса, история GTA звучит почти как поэтическая рок-н-ролльная баллада.

Студия была сформирована в Эдинбурге после приобретения компанией Rockstar games команды DMA Design, поставившей своей целью создание GTA 3. Эта игра выводила серию на просторы неизвестного трёхмерного мира, с огромным, живым и реагирующим на действия игрока городом, доступным для свободного исследования.


Все здесь, в нашей команде, сидели дома в возрасте 11 лет и играли в эти игры как одержимые. Мы хотели делать такие игры, и вот теперь мы здесь. Я каждый день занимаюсь тем, о чём мечтал. Это не работа, это воплощённая мечта.
— Лесли Бензис, президент компании Rockstar North

Мы все в общих чертах знаем, что было потом: всемирный феномен, супер франшиза с цепью прибыльных сиквелов, студия с самой завидной на планете репутацией фабрики хитов.

Но, по словам Бензиса, ни на одном этапе они не могли гарантировать успеха.

«GTA 3 была хорошей, но… мы сами этого не ожидали. То, что мы её действительно смогли создать, было для нас в некоторой мере шоком. Сам факт того, что всё работало, и игра вышла действительно увлекательной, был для нас сюрпризом. Многие сотрудники в то время считали, что у нас ничего не выйдет».

Вскоре последовала Vice City, представленная публике всего лишь год спустя. «Всё было сделано так быстро», – вспоминает Бензис. – «Всё заняло жалкие девять месяцев. Забудьте про «опытность» – это просто случилось. Мы были на такой волне воодушевления от GTA 3, что не прошли, а пробежали весь путь».

Следующей вышла часть под названием GTA San Andreas. Это была самая успешно продаваемая одноплатформенная игра, равно как и самая восхваляемая. «Игра была потрясающей, она соединила все наши предыдущие наработки. Она воспринималась идеально отлаженным и продуманным монолитным целым, а масштаб был просто огромен», – говорит Бензис.

Что сказать о GTA 4«После выхода GTA 4 для нас настали тёмные времена», – изменившимся голосом делится мыслями Бензис. – «Скандал с модом Горячий Кофе был громким. Мы думали тогда «Мы просто делаем игры, почему американские власти нас так прессуют?».

Тем временем, переход на консоли следующего поколения означал необходимость просьбы о помощи к другим отделам Rockstar для завершения версии игры для PS3. Однако Rockstar North приняла вызов и GTA 4 стала ещё одним оглушительным хитом, ещё одним мощным коммерческим успехом.

«Угрюмость нашего настроения отразилась в 4-ой игре, и мы это поняли», – говорит Бензис. – «Так что дополнительный контент слегка подсветил картину. Гей Тони, например, был более ярким и масштабным. Расширения добавили энергичности игре».

Каждая знаковая игра студии Rockstar North была отражением ощущений и опыта команды: инновационный дебют, быстрое продолжение, третья игра, впитавшая самое лучшее и раздвинувшая границы, затем нелёгкий четвёртый альбом, и так далее.

«Да, эти игры стали отражением нас, как музыка», – говорит Бензис. – «Или как музыка или фильм – для некоторых из нас некоторые части стали более важными, наверно», – говорит он.

Отображение в GTA 4 саги двух братьев, приехавших в Америку и столкнувшихся лицом к лицу с её агонизирующей культурой, может описать ощущения Сэма и Дэна Хаузеров после попадания серии GTA под огонь критики, скорее всего.

Отражение в играх настроения и ощущений команды в таком стиле может частично являться причиной того, что собравшая множество призов студия компании Rockstar имеет некий налёт таинственности.

Несмотря на то, что студия выпустила больше интервью и провела больше пресс-конференций в этом году, чем когда либо, проникновение журналистов Develop внутрь студии — это настоящее достижение, ведь они никогда не позволяли прессе просто так заходить с визитом. Всё дело в том, что команда слишком занята работой по созданию очередного шедевра, чтобы ещё тратить время на постоянное освещение процесса в прессе, как говорит Бензис.


«GTA 3 была хорошей, но… мы сами этого не ожидали. То, что мы её действительно смогли создать, было для нас в некоторой мере шоком. Сам факт того, что всё работало, и игра вышла действительно увлекательной, был для нас сюрпризом. Многие сотрудники в то время считали, что у нас ничего не выйдет».

- Лесли Бензис, президент компании Rockstar North

«Игра всегда стоит на первом месте», – говорит он. Юношеская мечта о вопящих от восторга фанах на стадионе Уэмбли во время выступления его группы это одно, но Бензис кажется не самой подходящей кандидатурой для выставления под пристальный взгляд прессы. «В любом случае, Дэн Хаузер занимается такими делами, в основном, потому что он может рассмешить всех и ясно выражает свою мысль. А мы не такие. Мы пишем свою историю – историю кода игры».

Такая скромность удивительна, она почти доходит до упрямства. Мы ожидали, скорее даже требовали от создателей самой известной, обожаемой и обсуждаемой игровой франшизы в мире гораздо больше гордости, возможно даже высокомерия.

Но ничего такого во время визита команды Develop в студию Rockstar North замечено не было. Это было в начале августа, игра была практически доделана, и в студии всё было тихо и мирно, хотя все и работали весьма интенсивно. На каждом столе стоял монитор с запущенной игрой. В офисе Бензиса их было три в дополнение к экрану с запущенной системой BugStar QA, используемой студией.

Все свободные от других дел сотрудники студии играют, тестируя игру во время визита прессы. Это репетиция, если желаете, окончательный прогон перед выпуском, перед тем, как десятки миллионов людей, купивших игру в течение первых 24 часов после открытия продаж, получат в руки заветный диск.

Rockstar North посвящает невероятное количество времени детализации, а также непрерывно оттачивает и улучшает геймплей.

«Не знаю, понимают ли это люди, но за игрой стоит огромная психологическая работа», - говорит Бензис.

«Мы не даём людям миссию так: «Вот вам миссия, вперёд». Мы проводим глубокий анализ и строим множество графиков, сравнивая и оценивая, насколько трудна задача, какова награда, достаточна ли она, каковы ощущения игрока после прохождения миссии».

В офисе Rockstar North - Часть 1: Видение



Создатели GTA

Результаты таких усилий видны во всём, от качества проделанной работы, до прибылей компании или восторга армии фанов GTA. Rockstar North сорвала овации не дважды, но три раза, четыре, пять раз… Однако, хотя серия и оставалась успешной и развивалась в своём жанре, рынок игр вокруг неё стремительно менялся. Музыкальные рок-звёзды вымирают, как динозавры. Думал ли Бензис о быстротечности успеха? О том, что консоли, на которые в основном ориентированы игры студии, сходят со сцены?

«Конечно, мы раздумывали над этим. Всё, что нужно – вернуть их позиции королевским ходом». Больше скромности и ориентации на конечный результат, и всё получится.

Потому что, по словам Бензиса, одна потребность никогда не будет утолена среди потребителей во всём мире: «жажда качественных развлечений».

«Люди хотят развлечений. Посмотрите на ТВ. "Игра Престолов" – люди обожают этот сериал. Он хорош, однако он не идеален. Но для множества людей – это единственный достойный проект на ТВ за последние годы».

«То же самое относится к процессу поиска новых приложений для вашего iPhone – там очень много мусора. Как и в киноиндустрии. В Голливуде перестали рисковать – в последнее время там снимают весьма посредственные фильмы, потому что боятся рисковать».


«Последние 5-10% работы над игрой дают огромную разницу в качестве геймплея. Этот уровень внимания к мелочам и стремление к совершенству во всём редко встречается и почти не понимается в индустрии. Все могут нарисовать, как машина проезжает по улице в игре, но многие ли смогут сделать это стильно?»

- Лесли Бензис, президент компании Rockstar North

Бензис говорит, что период запуска новой игры серии GTA всегда так приятен, потому что команда видит восхищение и заинтересованность аудитории.

«Воодушевление, которое я испытываю после покупки нового альбома любимой группы, после того, как я сяду перед колонками, и звук ударит мне в уши… это удовольствие, которое испытывают другие, я надеюсь. Погрузиться, отвлечься от проблем и насладиться этим, вот что я стараюсь дать людям».



Звёздная сила

Rockstar North, как и вся Rockstar Games, всегда боролась за некую автономию от своего владельца и издателя Take-Two. Студия сама составляет график работы так, чтобы «делать всё необходимое для создания такой игры, какую мы хотим создать», – говорит Бензис. Как мы выяснили, эта модель весьма отличается от действий любой другой команды разработчиков, принадлежащей издателю.

«Мы никогда не говорим – о, вот есть путь для получения экстра прибыли! Если бы кто-нибудь из нас сказал такое… мы бы сделали прямо противоположное. Все здесь, в нашей команде, сидели дома в возрасте 11 лет и играли в эти игры как одержимые. Мы хотели делать такие игры, и вот теперь мы здесь. Я каждый день занимаюсь тем, о чём мечтал. Это не работа, это воплощённая мечта».

Видимая независимость Rockstar, добавляет он, даёт ей возможность тратить столько времени на полировку и доведение до совершенства своих игр.

«Последние 5-10% работы над игрой дают огромную разницу в качестве геймплея. Этот уровень внимания к мелочам и стремление к совершенству во всём редко встречается и почти не понимается в индустрии. Все могут нарисовать, как машина проезжает по улице в игре, но многие ли смогут сделать это стильно? В каждой игре есть перемещающиеся персонажи, но в каждой ли они ходят с шармом?»

«Мы не делаем по игре в год. Это просто слишком короткий срок. Это могло сработать на старых консолях, но не на новых».

В офисе Rockstar North - Часть 1: Видение

Конечно, есть взаимодействие с издателем, но только чтобы уведомить о решениях Rockstar – нет производства по смете и утверждённому плану. «Конечно же, деньги присутствуют в процессе. Есть человек, который говорит нам, что мы заработали столько-то продажей дисков и столько-то загрузками. Но это только для сравнения и оценки эффективности. Это помогает нам решить, включать ли какие-либо добавочные материалы в следующий релиз дисков».

«Но в целом, мы делаем, что хотим. Нет, постойте, давайте скажем так: мы делаем то, что хотят видеть люди, и это чистая правда».

Что ждёт нас теперь, после выпуска GTA 5? GTA Online.

Этот новый игровой режим, который запустят через несколько недель после релиза основной игры, уже дорабатывается и готовится к запуску во время публикации этой статьи. Если игра это одиночный альбом, то онлайн – бесконечный тур любимой музыки.

Бензис говорит, что работа студии будет реорганизована для обеспечения поддержки данного режима. Основа команды займётся поддержкой GTA Online, некоторые уйдут в давно заслуженные отпуска, остальные продолжат заниматься другими проектами.

А когда же Бензис, Хаузеры и Гарбут соберутся для обсуждения GTA 6? Если она вообще в планах?

«У нас идей вагон и маленькая тележка», – смеётся Бензис. – «Мы не знаем, какой будет GTA 6, но некоторые намётки у нас есть. Однако основная задача сейчас – GTA Online. Не будет передышки между GTA 5 и Online, к тому же у нас есть ещё другие задачи, типа дополнений, добавочного контента, разных других вещей, которые трудно описать словами. Одним словом, нам многое ещё предстоит сделать, и мы примем правильные решения, я надеюсь».

Кажется, нет никаких сомнений, что когда команда будет готова опять выйти на сцену, история успеха повторится.

Вторая часть с продолжением разговора с директором Rockstar North Лесли Бензисом и рассказом о функционировании студии от производственного директора Энди Сэмпла будет опубликована на днях. Также на подходе репортажи об общении журналистов Develop с ведущими техническими специалистами Адамом Фоулером и Филом Хукером и художественным директором Аароном Гарбутом.

Оригнал интервью Develop, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru

Рейтинг: 0 (0 голосов)

Рекомендуемые файлы