GTA 6
GTA 5
Red Dead Redemption 2
GTA San Andreas
GTA San Andreas: DE
Red Dead Online
Manhunt 2
Manhunt
Bully
GTA Online
GTA 4
GTA Vice City
GTA Vice City: DE
GTA 3
GTA 3: DE
GTA CTW
GTA VC Stories
GTA LC Stories
GTA 2
GTA 1
Модмейкерам
Прочее
С этой точки зрения логично, но тогда смысл в использовании фичи теряется, ахах :) Или можно было бы сделать потерю ХП, но вкусняхи в другом от использования фичи — какие именно, я не знаю пока :)
Рука CJ не движется синхронно движению мышки (вперёд-назад или вверх-вниз). Но с такими анимациями затруднительно сделать, чтобы это всё синхронно было, поэтому я не отказался от этого, ахах :)
Ещё аудио сопровождение не просто на репите до наступления окончания, а в зависимости от интенсивности движения мыши игрока )
2. Скачать мод.
3. Распаковать содержимое папки мода в папку с оригинальной GTA: San Andreas. Подтверждать все замены файлов.
Если я правильно понимаю, то разнообразить такую погоню можно проверкой внутриигровых событий. В зависимости от них реализовывать действия игры, которые задумал сценарист :)
Пример. Машину игрока преследует вражеская машина с водилой, и на дороге расставлены взрывоопасные бочки. Игрок попадает водиле в голову, тот умирает, и машина по инерции движется в сторону бочки и взрывается от столкновения :)
Но все эти события, так или иначе, связаны с RRR-путями. Если разбавлять это траффиком, то можно, наверное, комбинировать движение транспорта врага или даже ГГ средствами ИИ. Но я не знаю, как это на практике выглядит :)
Но как правильно отмечено, этим стоит заниматься, в среднем, 5-10 лет. Иначе дальше вы просто будете деградировать. И это со всякой работой, не только с моддингом. А моддинг вообще можно оставить как хобби, которым занимаешься по настроению и по наличию свободного времени :)
Насчёт велика, танка и поезда — вроде бы, я в статье писал, что это регулируется таймерами, то есть подбирается подходящий момент, чтобы все пути транспорта отработали корректно и зрелищно. Ну, и посторонний транспорт, персонажи и объекты, которые транспорт игрока не может в здравом смысле и по логике сбить (велосипед), мы убираем :)
Один из наглядных мной примеров — это авария Доминика Торетто в конце фильма «Форсаж», когда он врезается в грузовик и переворачивается. В игре это можно регулировать таймингом появления грузовика, скоростью его движения на перекрёсток. Чтобы в нужный момент и грузовик в нужное место подъехал, и тачка врезалась и сделала переворот в нужном месте :)
На самом деле такие некоторые тонкости в статье не разбираются. Поэтому она ориентирована на скриптеров, которые могут самостоятельно построить такую систему. Просто я им даю метод :) И я бы хотел как раз в мастер-классе их разобрать. Только материал выйдет достаточно объемным: с учётом теории и практики. Возможно, тут достаточно хорошо записать видео. Но не знаю, сколько уйдёт времени на объяснения, написание кода и тестирование в игре :)
Как бы это смешно не выглядело, но в мобильном сегменте игровой индустрии почти так и происходит: выходит какой-нибудь Clash Royale или любой другой успешный, согласно метрикам, проект в магазине, и его декомпозируют, меняют контент и выпускают новую игру, потому даже юридически эта игра чиста, так как контент новый, геймплей не патентуется, а новая игра заработает деньжат :)
Крупняки не хотят рисковать, но есть малочисленные студии или инди-разработчики. Они могут прийти к крупнякам, «продать» свой проект на этапе вертикального среза или т. п. этапах, крупняк дает добро: деньги на разработку и маркетинг :)
То есть игровая индустрия сводится к тому, что есть «большие дяди»: AAA-компании со стабильными более менее ежемесячными миллиардными доходами. И есть «маленькие ребята», инди-разработчики и некрупные студии, которые приходят к «большому дяде» за финансовой и маркетинговой помощью, например. А инди и тому подобные не ограничены бизнесовыми рисками, а поэтому могут проявить фантазию и смелость в открытии новых дизайнерских, технических и так далее решениях :)