GTA 6
GTA 5
Red Dead Redemption 2
GTA San Andreas
GTA San Andreas: DE
Red Dead Online
Manhunt 2
Manhunt
Bully
GTA Online
GTA 4
GTA Vice City
GTA Vice City: DE
GTA 3
GTA 3: DE
GTA CTW
GTA VC Stories
GTA LC Stories
GTA 2
GTA 1
Модмейкерам
Прочее
До новых встреч!
Потом вышла GTA 2 от Буки и мы постоянно играли в нее (особенно рубились в мультиплеер).
в русскоязычной справке есть страница, которая называется «Предыдущие релизы», в ней описывается история версий с моими комментариями.
на том же сайте можно скачать все релизы, начиная с самого первого и самостоятельно проследить как развивалась программа.
Изначально Sanny был встречен достаточно прохладно на GTAForums. Тогда набирала обороты альтернативная программа Point, за авторством Jon Caruana (сейчас работает в Microsoft). Point был очень не похож на предыдущее поколение Mission Builder-ов и предоставлял новый синтаксис, похожий на C. Многие из местных ребят придерживались мысли, что синтаксис Mission Builder был неудобным, а необходимость оперировать опкодами, затрудняет разработку. В этот момент в Sanny Builder появились классы, которые на тот момент были настоящим прорывом. Были добавлены синтаксические конструкции вроде IF, WHILE. Появилась конструкция HEX..END, которой раньше не было нигде и в Sanny Builder стало возможным как писать код на достаточно абстрактном уровне, без опкодов и меток, так и очень низкоуровневый код с ручными вставками 16-ричных значений для продвинутых скриптеров.
Наверно, самым важным фактором, который помог Sanny Builder занять ведущие позиции, стало внимательное отношение к пользователем и учет их мнения. Людям приятно, когда их пожелания оказываются в итоге реализованы. Конечно, большая заслуга и тех людей, которые помогали с идеями, документацией, репортили баги. По возможности я всех благодарил в описании программы.
Насчет эмоций и популярности я уже отвечал в других вопросах.
Конечно, хотелось бы продуктивнее работать и чаще выпускать новые версии, люди ждут многих вещей годами, но, к сожалению, это не всегда получается.
Вектор дальнейшей деятельности - может осваивать вселенную GTA HD ? :)
основной язык, который я использую повседневно, это TypeScript. Знаю javascript, но в чистом виде использую редко. Немного знаю Rust, Python и C++. Раньше писал на Pascal (Delphi 7), сейчас стараюсь уйти от этого.
Есть теория, что CLEO это Code Library Extending Opcodes. Но это не точно.
начинал с GTA 1 в 1999 году. Играл в GTA2, GTA III, VC, SA, GTA IV, GTA V (не полностью). Единственная игра, которую прошел на 100 процентов несколько раз - Vice City. Она же любимая в серии.
до GTA я очень увлекался The Elder Scrolls: Morrowind (мой первый ник на форумах АГ был Balmora) и много времени провел в TES Construction Set.
Скрипты в 3D очень похожи на BASIC - линейная структура, много GOTO, что было обусловлено исторически, т.к. язык GTAScript был придуман для GTA1 в середине 90-х и практически не менялся вплоть до GTA SA. Самым большим ограничением является отсутствие стека при вызове подпрограмм, т.е. после вызова gosub текущие локальные переменные никак не сохраняются и могут быть изменены. Это было впоследствии решено в LCS и VCS путем добавления специальных опкодов (аналог scm_function в CLEO). В HD скрипты реализованы для стековой виртуальной машины, где инструкции перед вызывом функций кладут данные на стек и читают из него.
Непосредственной разработкой этих проектов я не занимаюсь. С командой OpenIV я поддерживаю контакт, мы общаемся уже больше 10 лет, я помогаю им иногда по вопросам, связанным с работой сайтов openiv.com и gtamodding.ru.
Исходный код CLEO выложен на GitHub, и я бы хотел, чтобы нашелся активный мейнтейнер, хорошо знакомый с C++ и устройством внутренней памяти игры, который мог бы продолжить разработку. Так получается, что те люди, которые этим занимались или могли бы заняться, сейчас в других проектах.
Думаю, как минимум, пока популярен SA:MP. Старые части все еще популярны в среде стримеров и спидраннеров, что также привлекает новых игроков и делает моддинг востребованным.
Также есть категория людей, для которых GTA SA представляет большую песочницу, в которой можно делать по-настоящему крутые штуки. Таким людям нравится творить, создавать что-то новое. Сейчас мало игр, которые предоставляют такую возможность.
конкретно сейчас у меня 2 рабочих ноута, один на Windows Dell E6440 и второй - MacBook Pro 13" 2017. Оба подключены к монитору Dell U2718Q.
Программирую. Хобби стало работой
Спасибо!
Примерно в тоже время мне попался журнал «Игромания», в котором была статья про программирование на Delphi. Кому интересно, вот ссылка на статью: https://www.igromania.ru/article/3253/Kladovaya_programmista._Tekstovoe_sovershenstvo._Tekstovyy_redaktor_'Super'_v2.0.html так я начал свое знакомство с дельфи и начал экспериментировать.
Неприменительно к GTA меня интересует исследование форматов файлов, и у меня было несколько попыток написать онлайн-редактор бинарных файлов с кастомными шаблонами, пока недавно я не понял, что такой уже есть на https://ide.kaitai.io/
да. ближайший релиз запланирован через пару недель в день рождения SB :) На GitHub есть тема со списком изменений.
2.
прям эксклюзивно для этих игр пока ничего не планируется, но многие вещи, которые я хочу сделать, так или иначе можно будет применять и для этих игр в том числе.
Синтаксис языка был во многом скопирован из самого популярного в то время Mission Builder, но с некоторыми упрощениями (например, значок @ для меток, вместо двойного ££). Сам же компилятор был написан с нуля. Фактически это была моя вторая серьезная программа (первой была Opcode Search Tool, которая позже почти без изменений была интегрирована в Sanny Builder).
2)
Многими вещами я вдохновлялся в Delphi: комментарии типа {...} или директивы {$...} - это взято из синтаксиса Delphi, на котором я писал в то время. Позже я стал интересоваться другими языками, и формат /* */ мне показался удобным: при наличии Numpad-клавиатуры не нужно зажимать Shift, чтобы напечатать /* и */. Многие изменения в Sanny Builder были сделаны в результате моей собственной эволюции :)
я рад, что она была вам полезна :)
планируются ли новые инструменты вдобавок к редактору координат и поиску опкодов?
Не очень люблю раскрывать планы, до того как они реализованы хотя бы наполовину. идей и желания их реализовать много, но возможности не всегда позволяют, поэтому не хотелось бы обещать и не сделать. много лет назад я обещал сделать поддержку для компиляции скриптов LCS и VCS, и вот только сейчас это будет реализовано.
Да. На прошлых выходных я работал на спецификацией по объявлению собственных классов внутри скриптов. Мне хочется, чтобы скриптер мог сам создавать и переиспользовать классы, не дожидаясь пока они появятся в classes.db. Есть технические ограничения, и бы хотел привлечь сообщество к обсуждению этого вопроса.
Буквально пару дней назад отвечал на этот вопрос на GTAForums: https://gtaforums.com/topic/211077-rel-sanny-builder/page/25/?tab=comments#comment-1071280521
Вкратце - нет, но мне самому очень нравится VS Code, и я изучаю возможности по использованию его в качестве основы для Sanny Builder.
Решаема. Сейчас Ctrl+Пробел можно вызвать только в определенных местах, но в ближайшей версии появится новая функция и список будет вызываться в любом месте (пока без констант, но если нужно, можно и их прикрутить). Более того, на GitHub в одной из тем я обсуждаю идею добавления в язык перечисляемых типов (enum), и вызов подсказок будет как нельзя кстати.
1.
15 лет назад с документацией в GTA и по скриптингу в особенности было очень плохо. Многие вещи приходилось исследовать самостоятельно. Очень помогли исходники SADisAsm, за авторством известного в то время моддера CyQ. Они были написаны на Delphi, с которым я был немного знаком, поэтому я распечатал их на бумаге и несколько вечеров изучал строчку за строчкой. Примерно так же я исследовал и незнакомый мне формат IMG 2.0, который используется для хранения внешних скриптов в GTA SA. Я буквально распечал на бумаге небольшой IMG-файл из хекс-редактора и сидел, разбирал его структуру. Некоторые моменты удалось прояснить у самого CyQ, за что я до сих пор очень благодарен.
2.
Capushon был одним из первых пользователей Sanny Builder и подал множество полезных замечаний и идей по улучшению программы. Мы с ним очень много общались по разным вопросам, связанным со скриптингом, сначала на форумах AGFC, потом на сайте Sanny Builder. Ранний и позитивный фидбек очень мотивировал меня на дальнейшую разработку.
3.
К началу разработки Sanny Builder я уже два года занимался скриптингом в Vice City, используя Vice Mission Builder. Собственных проектов у меня было немного, но я активно помогал другим людям на форумах АГ, экспериментировал и делился находками. Дух исследований в то время был очень силен в сообществе скриптеров. После выхода San Andreas я узнал, что автор VMB, Barton Waterduck, больше не будет им заниматься и принял решение написать свою программу, в котором мне самому было бы удобно работать. Так совпало, что я совместил изучение новой для себя и такой интересной деятельности, как программирование, с любовью к скриптингу. Как я сказал выше, очень помогали положительные отзывы, многие люди мне писали, предлагали идеи, помощь, все это очень мотивировало и мотивирует до сих пор.