GTA 6
GTA 5
Red Dead Redemption 2
GTA San Andreas
GTA San Andreas: DE
Red Dead Online
Manhunt 2
Manhunt
Bully
GTA Online
GTA 4
GTA Vice City
GTA Vice City: DE
GTA 3
GTA 3: DE
GTA CTW
GTA VC Stories
GTA LC Stories
GTA 2
GTA 1
Модмейкерам
Прочее
P. S. Идея вам для статьи, как раз по мотивам нападок T2: составить подборку игр с развитым моддингом и/или скриптингом (последний мне особенно интересен).
Итого имеем явный запрет любительских: скорее всего, скриптов и плагинов (под “game”, наверно, понимается совокупность возможностей игры), миссий (в принципе, подпадает под скриптинг, однако тут не только main.scm, но и DYOM; неясно, зачем развели “stories” и “missions”) и карт (в том числе оригинальных). В общем, да, практически весь моддинг, включая банальное изменение файлов .dat, которым баловались лет 15 назад.
Да, заблокировать и удалить все модификации проблематично, но… как мы знаем из примера OpenIV, издатель может пойти другим путём: объявить нарушающими соглашение сами программы для моддинга. В таком случае наступит полный крах: часть старых модов будут удалены, а новые создавать будет и нельзя, и негде.
Вот такие дела. Я присоединяюсь к тем, кто считает необходимым полный бойкот игр R* и T2, возможно до полного их краха, потому как прошлый опыт, увы, не изменил положение вещей к лучшему, а только отсрочил новые нападки на безобидные модификации.
* Да и невмешательство это так себе: “Take-Two has agreed that it generally will not take legal action against third-party projects.” То есть они «в целом» не будут против, но когда захочется, то будут. Короче, максимально размытые правила, дозволяющие произвол со стороны издателя.
И вот эта последняя часть фактически означает явный запрет на моддинг (почти) всего и вся.
хозяиномрабом.И дело, на мой взгляд, не столько в подборе материала, сколько в его подаче. Заголовок к этому же ролику мог бы быть примерно таким: «Игрок в GTA V заснял особо наглое появление полиции из воздуха». А в тексте можно было бы написать, скажем, что в серии GTA создание игрой служителей закона в бесконечных количествах — обычное дело, но происходит это в 99,99 процента случаев незаметно, а тут вот такое занятное исключение. И приписка для мотивации читателей в духе «а бывало ли у вас, что игра так явно обнажала уловки разработчиков?». Подобный вариант текста ничего не искажает, не похож на замануху и заодно немного просвещает тех, кто не знаком с технической стороной игры.
Желание оживить новостной раздел понятно и похвально, но торопиться с публикацией не стоит, чрезмерное рвение тоже может навредить. Сейчас, к сожалению, в Сети вообще много материалов, где содержания почти ноль, зато что ни заголовок — сенсация, и этим стилем вполне можно заразиться, но здесь лучше пусть будет наоборот.
В целом, однако, даже из такой старости (потому что это не новость) можно при желании сделать настоящую новость, если, например, найти надёжный способ замечать создание игрой полиции, изучить, как она это делает, статистику какую-то собрать из разряда «при таком уровне розыска происходит так, а при другом — эдак». И такие материалы уже будет интереснее читать. Надеюсь, именно к такому уровню новости сайта и придут.
Не схлопотал бы теперь блокировку или, того хуже, судебный иск, а то, как мы знаем по недавним событиям, издатели GTA те ещё любители позапрещать всё подряд, даже если речь об улучшении их же игр без поощрения пиратства.
А так молодец! Действительно удивляет, что большая компания с богатым опытом не может или не хочет исправлять недочёты, на которые игроки жалуются годами. Причём исправлять не в старых играх, а как раз в той, как говорят, дойной корове, которая, по-видимому, и приносит теперь немало прибыли.
• отсутствует enable_thread_saving, из-за чего сохранение игры не сохраняет статус скрипта, то есть он может начаться заново и создать «дополнительный» комплект актёров
• в одном из скриптов используются глобальные переменные, которые могут в долгосрочной перспективе сломать игру
• модели грузятся неправильно (по несколько раз, а также сочетаются 038B и проверка на загруженность) и не выгружаются, забивая собой память игры
• анимация не проверена на загруженность
• погибшие актёры будут валяться на земле и тратить память, пока не помрут все или пока игрок не выйдет из зоны скрипта
Это при беглом просмотре, однако и найденных ошибок достаточно, чтобы скрипт мог что-то испортить в игре. Перед публикацией такие скрипты нужно хорошо отполировывать, чего автору и желаю!
1. С какими переводческими трудностями Вы столкнулись, какие из них были особенно большими?
2. Показалось ли что-либо непереводимым?
3. Сравнивали ли Вы собственный перевод с уже выполненными? Если да, много ли недочётов заметили в последних?
4. Если Вы играете в другие видеоигры на русском языке, в каких озвучение кажется Вам лучшим?
Спасибо за участие в этой рубрике, желаю дальнейших переводческих и иных успехов!
SAMP/MTA меня никогда особо не интересовал, хоть я и пробовал и то и другое. Как правило, скрипты для них представляют собой читы или всяческих ботов, что мне совсем не нравится. Другие же скрипты хоть и могут быть очень даже любопытными, но имеют смысл на каком-нибудь своём сервере, с чем заморачиваться желания нет. Так что область SAMP/MTA я оставляю другим людям, и такие на YouTube есть, а сам занимаюсь своей любимой одиночной игрой.
1) моды делаю по собственному желанию, также могут вдохновлять чужие модификации или игры. А видеоуроки во многом мотивируют делать зрители, на канале это одна из самых востребованных рубрик. В немалой степени ролики продолжают время от времени выходить благодаря отклику и успешному опыту, скажем так, учеников (хотя это понятие тут довольно условное);
2) насчёт желания пока не знаю, ещё старые желания не исчерпал, но неизведанного достаточно. Например, я маловато работал с транспортом, а к адресам памяти оружия и .exe притрагиваться до сих пор страшно ;
3) именно такого, чтобы было проще переписать, не припомню. Было раз, что удалил cleo-скрипт, потеряв надежду понять причину неполадок, а потом пришла мысль, где она могла крыться, но уже плюнул на это дело. И неоднократно было в .scm, что код уже написан и сам по себе рабочий, но я тупо забывал поставить create_thread, чтобы этот скрипт вообще запустился;
4) строго говоря, уроки у меня есть по SCM/CLEO и совсем немного C#. Остальное я или бросил (Lua), или только начал (GTA3script). Так как реальных ЯПов я по-прежнему не знаю, то сложнее всего было писать на C#, хоть я и не пользовался подавляющим большинством его возможностей. Да и настройка ScriptHook’а оказалась не так очевидна. Остальные же способы скриптинга примерно одинаково просты и в установке/настройке, и в непосредственной работе.
P.S. Ытаят жаме!!!
1. Первый выпуск «Sanny Builder: Мои примеры» вышел 13 августа 2012 года. Скриптинг же я начал изучать на пару лет раньше, и сперва мой вклад в игру был весьма скромным: то оружие поставлю куда-нибудь, то машину, то подобие чит-кода сделаю. Когда опыта стало побольше, пошли и видеоуроки. Впрочем, первые выпуски не особо удачны: они слишком короткие, имеют недочёты в коде, да и умение говорить в микрофон оставляло желать лучшего. Тем интереснее сравнить разные ролики и заметить прогресс.
2. Из крупных проектов пока только Air & Land. Из более мелких — новые cleo-скрипты, которые, отчасти благодаря GTA3script, теперь охватят не только SA, но и GTA 3 и VC.
3. Обучать людей интересно, да, тем более что я делаю это на собственных примерах и не для полных новичков. Благодаря такому циклу видео на себе ощутил изречение «обучая, учимся сами», потому что, ища идеи для очередного ролика, я нередко открывал какие-то новые для себя грани скриптинга.
4. Всё индивидуально, но скорее согласен. Изначально я сам стал жертвой спешки и завышенных ожиданий, пытаясь в VC сделать что-то, не изучая и не понимая ничего. Когда я вернулся к скриптингу в SA, я, как и следует, начал с основ. К счастью, из-за не самого низкого порога вхождения нежелающие изучать скриптинг должным образом быстро отсеиваются, поэтому много времени на таких людей тратить не придётся.
А вопросы в основном будут о будущем SB:
• планируется ли что-нибудь совершенно новое в скриптинге, или планы пока касаются лишь улучшения SB?
• сто́ит ли ожидать появления большей части опкодов в классах (чтобы от запоминания или поиска опкодов перейти к более, я думаю, простому и компактному коду в духе if Actor.IsInPointXYZ…)?
• возможно ли воплотить в SB сворачивание кода по образу и подобию VS Code?
• решаема ли проблема невозможности вызвать меню подсказок (Ctrl+Пробел) в некоторых местах кода (к примеру, в середине опкода я не могу подставить константу, приходится вписывать её вручную, что не всегда удобно)
• планируются ли новые инструменты вдобавок к редактору координат и поиску опкодов?
Ну и совсем обнаглею, но ответа пока так и не нашёл нигде: правильно ли я понимаю из своих опытов, что Decision Maker в SA работает только с некоторыми комбинациями событий и реакций? А то многие у меня попросту не срабатывали, что жаль, ведь рабочий механизм DM позволил бы очень тонко настраивать ИИ актёров.
Спасибо и успехов во всех делах!
Скорее голубем. :D
А бар “Comrades” сделать безопасным местом, где звёздочки розыска сразу начинают спадать, а другие
ассасинытоварищи спаивают полицию водкой.Вот скрытности и вправду не хватает, правда к ней надо ещё добавлять вариативности, чем R*, боюсь, вряд ли станет заниматься.
Не помню, кстати, можно ли в GTA 4 вызывать подмогу (от Дуэйна) во время миссий.
Ещё можно пофантазировать на тему «GTA + Hitman»: лысые главные герои, переодевание, машины как собственность конкретной личности в городе и т.д. и т.п.
P.S. Парочка идей на будущее (надеюсь, не слишком сложных для воплощения). Во-первых, как уже было отмечено в беседе, было бы здорово иметь возможность при открытии чата продолжить чтение с последнего прочитанного сообщения, чтобы не листать назад и быть в курсе. Во-вторых, не помешало бы какое-то деление по категориям, чтобы в одной беседе не смешивалось в кучу обсуждение самых разных сфер моддинга. В-третьих, мне показалось, что сообщений выходит многовато, в случае занятости будет непросто осилить всё. Поэтому, помимо категорий, для большего порядка и меньшего объёма можно, скажем, ввести ограничение вида «одно сообщение в полминуты/минуту», дабы поощрять написание цельных, более удобных для чтения текстов.
Вот такие мысли. Ещё раз всего самого-самого!
P.S. В «Рейтинг так же» и «Так же мы не стали» должно быть слитное «также».
VitalRus 17.10.2019, 17:38:55
Продаваемые и популярные они по праву, но вот без модификаций интерес к ним, думаю, угас бы быстрее, всё же оригинальные игры не безграничны, а моды эти границы расширяют. Мне, например, интереснее и удобнее делать скрипты для GTA SA, хотя я пробовал скриптинг в 4 и 5, но в итоге SA, несмотря на более скромные возможности, победил: в нём не дохнет поддержка скриптов из-за обновлений (которых нет, в отличие от GTA V), хорошая документация, богатый опыт, простота проверки кода в игре, возможность редактировать main.scm и даже делать свои Mission Pack'и, в то время как в GTA IV и V многие файлы закрыты по архивам, неудобны для редактирования и хуже изучены. И это только скриптинг. Поэтому нынешняя склонность разработчиков игр (в том числе теперь и Rockstar) душить моддинг мне совершенно непонятна и неприятна. Единственное, чего так можно добиться, так это сокращения срока жизни игры.
Редактор карт и скриптов я даже немного пробовал, что-то по мелочи получалось, однако по нынешним меркам GTA 2 и его редакторам не хватает удобства и адаптации к современным системам, поэтому моё возвращение в игру маловероятно.
Самый примитивный вариант — прицепить к транспорту невидимых актёров с оружием, которые будут стрелять во враждебные самолёты. Но это лишние 15 человек в памяти игры. Ещё есть вариант изучить функцию создания ракет, что уже лучше, но алгоритм обнаружения врагов продумать всё равно придётся основательно.
Подумать об этом можно, но полноценно реализовать не получится как минимум из-за того, что вертолёты и самолёты могут стрелять только в игрока. А чтобы обучить врагов слышать, терять игрока из виду и стрелять с мотоциклов, пришлось использовать «костыли». Без более эффективных решений хотя бы этих проблем война в SA будет выглядеть убого, к сожалению. А ещё я однажды заметил, что число актёров около 70 вызывает вылет игры. Сплошные ограничения, словом.
Хочу сказать спасибо проверяющему DtCreater за оперативную помощь с архивом: в коде остался отладочный кусочек, и архив пришлось срочно заменить. Теперь всё должно быть в порядке.
Suhrob-2005, классный скрипт! Открыл код, нареканий вроде нет. Но not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) можно не писать, благо player.defined(0) одновременно проверяет, что игрок найден, жив и не арестован. Ещё в таком скрипте, как мне показалось, не помешал бы опкод 083C: set_actor $PLAYER_ACTOR velocity_in_direction_XYZ 0.0 0.0 0.0, чтобы игрока ещё и запульнуть вверх.
Здорово, что скриптинг ещё жив. Успехов и дальше!
Есть над чем поразмыслить с такой реализацией
Всегда пожалуйста! Успехов в скриптинге!
предложение про версию CLEO осталось со времён старого описания. Суть такая: нужна библиотека CLEO не ниже четвёртой версии. Более новая тоже пойдёт.
GTASAFAN 01.09.2018, 17:31:55
Исходный код идёт со скриптом, также в описании есть видео с подробным объяснением.
Если вкратце: меню (панель) + массив локальных переменных со значениями гравитации. Индексы элементов массива и элементов меню совпадают, что позволяет сэкономить место в коде и не писать отдельные части для каждого типа гравитации. Больше работы ушло на реализацию своих значений.
P.S. В самом начале идёт установка стандартной гравитации, это "лечит" побочный эффект, когда при повторном начале новой игры сохранялось прежнее выбранное значение гравитации.
За все виды модификаций не скажу, но в скриптах точно могут быть объективные критерии качества, просто их надо искать. Я после своих первых опытов скриптинга понял, например, что мало даже такой вещи, как работа без вылетов. Много чего ещё нужно учитывать, и по коду видно, сколько учтено обстоятельств.
Что касается модов вроде "GTA Купянск", то здесь я бы смотрел относительно замысла. Если мы видим какой-то нелепый мод, важно, планировался ли он таким или нет, чтобы результат был достаточно близок к задумке автора.
С одной стороны, идея неплохая. С другой, закон, как говорится, не имеет обратной силы. Тем более оценки не всегда хорошо отражают качество (проверено). Лучше объективно некачественные моды отсеивать на этапе проверки, чтобы потом файлы не пали жертвой вкусовщины или ненавистников. Поэтому проверяющим следует хорошо разбираться в той сфере, в которой они смотрят моды.
1) комментарий на скрипт не влияет, но конкретно //---MAIN выдаёт, что автор нашёл устаревшие уроки по скриптингу, где такой комментарий зачем-то есть;
2) точно сказать не могу, это гипотеза, основанная на том, что 038В, опкод мгновенной загрузки, есть только для моделей, а значит, теоретически может быть вылет, если не проверить загруженность анимации;
3) задержки могут быть авторскими. Но тут в них нет нужды, и задержки, даже нулевые, немного тормозят выполнение кода. Автора не виню, потому что в Сети много старой информации и раньше часто ставили wait где попало. Я и сам эти заблуждения имел некоторое время.
Так что критиковать я стараюсь по делу и с дружеским посылом. Опять же автору успехов в скриптинге!
1) ненужный комментарий //----MAIN;
2) проверка на загруженность анимации (04ЕЕ) не поставлена в условие (if), то есть попросту не работает;
3) лишние задержки;
4) создание актёров и машины почему-то происходит в if and, хотя это не условия;
5) в CLEO не рекомендуется использовать глобальные переменные (в этом скрипте - переменная маркера $Mark), за исключением самых общих ($PLAYER_ACTOR, $ONMISSION и т.п.);
6) ничто из созданного (актёры, машина, маркер) не удаляется из памяти никогда. Это значит, что после смерти/уничтожения всё это останется в мире игры навсегда, а при сохранении игры и последующей загрузке создастся повторно, вплоть до вылета из-за переполнения памяти. Лечение - удаление из памяти при определённых условиях + enable_thread_saving для сохранения статуса cleo-скрипта;
7) end_thread используется только в scm-скриптах и cleo-миссиях, а в cleo-скриптах для завершения потока применяется 0A93: end_custom_thread;
8) использованные анимации не выгружаются из памяти.
Кроме того, актёры и машина создаются сразу и грузят память игры всегда, вне зависимости от близости игрока к месту вечеринки. Используется одна анимация для всех, хотя ifp-файл "DANCING" содержит много анимаций. Разнообразить поведение актёров мог бы AS Pack, который можно поставить на повтор (loop) и внутри которого можно даже сделать случайное число и зависящие от него разные действия (как бы ветвление случайных алгоритмов).
Автору желаю упорно работать над скриптами, исправлять недостатки и достигать успехов!
GTASAFAN 05.10.2017, 17:01:21