NoAmbulance.cs и NoFireTruck.cs имеют одно и то же название метки("VCFDFIX"), присутствуют странные моменты, например:
if and not 4@ == -1 // integer values 803C: NOT $PLAYER_ACTOR == 4@ // (int) else_jump @VCFDFIX_6
- переменная 4@вообще больше в скрипте не встречается: зачем она?
По поводу скрипта зомби: у тебя же был готовый вариант с "помечиванием" зомби, чтобы не заставлять их повторно выполнять те же действия, куда он делся? Потому что без таких пометок тебе не реализовать разовую установку определенного кол-ва жизней зомбаку(например) и прочие "радости". Также непонятно, почему управление трафиком находится после нахождения зомба. А если трафик пустой(стал таким из-за другого скрипта, например)? Ни один актер-зомб не найдется и твои настройки трафика никогда не установятся(рекурсия пустых улиц).
Совет: "прогоняй" в голове по-многу раз ход работы своего скрипта, представляй вероятные и самые невероятные варианты развития событий, с которыми может столкнуться игрок, так будет проще находить слабые места скриптов, чем если просто тестировать часами в игре "вживую".
Идея хороша но реализация - не айс, честно говоря. Запись производится каждое мгновение, вне зависимости от нужды в ней. Хотите сократить жизнь своего харда - смело ставьте данный мод
Только небольшое пояснение: Вот правила создания безглючной анимации для ГТА: -Кость "Root" может иметь только красные(позиция) и зеленые(поворот) ключи*, они используются исключительно попарно на кадрах. Если на кадре есть зеленый, должен быть** обязательно красный. -Кость "Root" должна обязательно иметь зеленый и красный ключи на первом и последнем кадре, кроме случаев, когда кость вообще не участвует в анимации. -Все остальные кости могут иметь только зеленые ключи. -Зеленый ключ для остальных костей обязательно должен присутствовать на первом и последнем кадре каждой кости, независимо от того, двигается она или нет, кроме случаев, когда кость вообще не участвует в анимации. При несоблюдении этих правил скелет может растягиваться в игре, или же игра и вовсе не запустится. Если это соблюдено, анимация будет выглядеть как в программе, не будет искажений персонажа при переходе между анимациями. _________________ *"Key Filters..."(находится правее от значка "ключа") позволяет выбрать тип ключа(позиция, поворот, масштаб и т.д.). У каждого типа свой цвет. Можно ставить ключ сразу нескольких типов. Соответственно, такой ключ будет иметь несколько цветов. **Ставить ключи на "Set Key", или значок "ключ", если зажат "Auto Key". "Auto Key" автоматически создает ключ анимации, если на определенном кадре начать поворачивать/перемещать кость. Соответственно, ключ будет создан лишь у той кости, которая была затронута.
Текстуры местами неподходящие(даже на авторском скрине видны косяки ножа) и темные, но некоторые модели наоборот - выглядят отлично(mp5 или огнемет, например), так что всё же плюс
Если убрать в списке файлов, загруженных firiv автомобиль "Renault Symbol 2006", то получится, что у него с самого начала шло чередование "отличный файл/трешовый файл". Это печально...
P.S. Видимо, из-за того, что до сего "SOTY 10/10" скина firiv выложил 2 годных файла - после этого "мода" нас ждет второй трешовый мод подряд
art29, Томми "соскальзывает" с любых авто, в которых не "активирована" "физика"(машины трафика). Когда что-то касается автомобиля из трафика(другой автомобиль, пед, объект, огонь, взрыв или пуля) - "физика" "активируется" и Томми может некоторое время не "соскальзывать" с авто(до тех пор, пока оно не врежется куда-нибудь на большой скорости или не перевернется).
(установка максимального уровня розыска) не обязательно применять в цикле. А что не нужно применять в цикле - можно кинуть в код до цикла(после опкода 0000). Но критических ошибок нет, так что плюс)
Asind, Автор не был знаком с CLEO 2 на момент написания скрипта. А в первом CLEO "впихнуть в сам скрипт" было нельзя(разве что в fxt файлы, но это такие же лишние файлы, как и ридми)
Из разряда "лайк за старания". Объем работы феноменальный(переведено более 9к аудио файлов), и даже перевод вроде нормальный, но качество озвучки убивает всё...
P.S. Мод подойдет для тех, кто вообще не знает английский и хочет поностальгировать по пиратским переводам начала нулевых.
Не знаю, почему удалили мой комментарий , но, так и быть, продублирую главное: Вариант установки "Чтоб установить мод поместите файл house.cs в папку cleo и папку athouse в папку data/maps" не рабочий!
Чтобы он заработал, необходимо в data/gta_vc.dat после строчки
DarthAhsoka, Кто знает, что у них на уме) Чтобы представить публике новую номерную часть, нужно придумать действительно что-то оригинальное... Либо в плане огромной карты ака "The Crew Style", либо встроенный воркшоп для модмейкеров... И тут в обоих случаях OpenIV перешел им дорогу...
Тогда бы Red Dead Redempton V никто не трогал. Нет, им просто не нравится что кто то копается с их моделями.
Конверты SA, VC в пятерку никто не трогал. Сначала заблочили FiveM, шедшего параллельно с GTA:Online, потом заблочили RDRtoV, "накануне" выхода RDR2(и слухов о PC порте). Теперь IVtoV, н выглядит ли это подозрительным, особенно на фоне древних заявлений Рокстаров о том, что они хотели бы объединить миры своих GTA?
Вот что меня волнует: неужели Take Two прикроет лавочку в отношении предыдущих GTA?
Старые gta это не затронет. Более того - и GTA4 это бы не затронуло, не включи разработчики OpenIV поддержку GTA5. А с пятой частью T2 не церемонится, и банит всё, что хоть как-то может отразиться на прибыли компании.
А сам мод "Operacion Umbrella" есть на сайте? Вроде нет. Мб его кто-нибудь загрузит? Мб тогда найдется смельчак, который запилит нормальный русификатор...
daniel 360> Передай Михаилу, что он знатный лгунишка, но дизлойс даже не за это, а за то, что не добавлена полная инструкция от настоящего автора - Squiddy. А именно: благодаря плагину, помимо настройки в cfg, появляется возможность выставить специальный атрибут ярлыку игры - "-fpslimit=30", где 30 - желаемый лимит кадров. Пример пути ярлыка к объекту с этим атрибутом: "C:\Program Files\Rockstar Games\Grand Theft Auto Vice City\gta-vc.exe" -fslimit=30
Цитата: daser
Автор никакой не михаил, а ThirteenAG
Увы, ThirteenAG в те года еще не занимался плагинами.
По-тихоньку разбираю аттач-детач одних entity к другим(в т.ч. - детач элемента иерархии, как в авто). Если всё получится, то появится возможность "клеить" объекты к костям(и не только), как в СА(и даже кое-что по-лучше).
SIPORT, Пардон, я не так понял. В том скрипте для SA действительно нормально это реализовали. Просто я помню мод, где подобное делали, затрагивая игровые сохранения, а это не есть хорошо по многим причинам.
andreman461, Ты меня смутил. Я же обычно, прежде чем влепить плюс моду, его скачиваю, декомпилирую(если речь о скриптах), чтобы заценить, что да как и первым трублю о недоработках. Вот и в этот раз всё было так же - поэтому я и влепил минус твоему первому комменту, но второй меня поднапряг, поэтому я всё же затестил в игре и.... Получай второй минус за дезинформацию. И проверь актуальность своей CLEO и версию exe(почти все модмейкеры работают лишь с версией US 1.0).
мод реально класный, но минус всёж влепить придётся за пропаганду мужеложства (без обид).
Waaat? Там что, на самолете мужики жарятся?(вам лучше не запускать гта5...)
P.S. Мдаа... Теперь 1000 раз подумаю, прежде чем релизить здесь вещи типа дабстеп-пушки, а то там цвета рандомно меняются и могут случайно собраться в радугу, отчего на меня донос в прокуратуру оформят за то, что необдуманно использовал цвета для оформления эффекта...
Найс :D Только я бы "обрезал" предложение заехать к Love Fist с помощью 040D: unload_wav 1 (т.е. спустя примерно 800-900 миллисекунд с начала фразы)
Можно еще в будущих версиях заюзать некоторые неиспользованные диалоги, в которых Мерседес названивала Томми и парила ему мозги рассказами о том, как она скучает.
Wiseguy Tollend, Нет, просто нельзя делать моды, отбирающие "хлеб" у Take2. FiveM был конкурентом GTA Online, поэтому его запретили. RDRtoV видимо нарушал какие-то соглашения Take2 с Sony и Microsoft(ведь RDR - это консольный эксклюзив), либо просто этот мод не выгоден издательству в виду скорого RDR2. Нужно помнить, что Take2 - это не Рокстары - это лишь кучка жадных акционеров, их не волнуют моды, пока они не приводят к убыткам(первый случай был с "Hot Coffee" ). Порт карты IV в V никому убытков не принесет(при текущем варианте мода, когда пользователю нужно будет иметь обе купленные игры), поэтому никто его запрещать не будет.
803C: NOT $PLAYER_ACTOR == 4@ // (int)
else_jump @VCFDFIX_6
- переменная 4@ вообще больше в скрипте не встречается: зачем она?
По поводу скрипта зомби: у тебя же был готовый вариант с "помечиванием" зомби, чтобы не заставлять их повторно выполнять те же действия, куда он делся? Потому что без таких пометок тебе не реализовать разовую установку определенного кол-ва жизней зомбаку(например) и прочие "радости".
Также непонятно, почему управление трафиком находится после нахождения зомба. А если трафик пустой(стал таким из-за другого скрипта, например)? Ни один актер-зомб не найдется и твои настройки трафика никогда не установятся(рекурсия пустых улиц).
Совет: "прогоняй" в голове по-многу раз ход работы своего скрипта, представляй вероятные и самые невероятные варианты развития событий, с которыми может столкнуться игрок, так будет проще находить слабые места скриптов, чем если просто тестировать часами в игре "вживую".
Shagg_E 09.10.2017, 13:49:10