Только небольшое пояснение: Вот правила создания безглючной анимации для ГТА: -Кость "Root" может иметь только красные(позиция) и зеленые(поворот) ключи*, они используются исключительно попарно на кадрах. Если на кадре есть зеленый, должен быть** обязательно красный. -Кость "Root" должна обязательно иметь зеленый и красный ключи на первом и последнем кадре, кроме случаев, когда кость вообще не участвует в анимации. -Все остальные кости могут иметь только зеленые ключи. -Зеленый ключ для остальных костей обязательно должен присутствовать на первом и последнем кадре каждой кости, независимо от того, двигается она или нет, кроме случаев, когда кость вообще не участвует в анимации. При несоблюдении этих правил скелет может растягиваться в игре, или же игра и вовсе не запустится. Если это соблюдено, анимация будет выглядеть как в программе, не будет искажений персонажа при переходе между анимациями. _________________ *"Key Filters..."(находится правее от значка "ключа") позволяет выбрать тип ключа(позиция, поворот, масштаб и т.д.). У каждого типа свой цвет. Можно ставить ключ сразу нескольких типов. Соответственно, такой ключ будет иметь несколько цветов. **Ставить ключи на "Set Key", или значок "ключ", если зажат "Auto Key". "Auto Key" автоматически создает ключ анимации, если на определенном кадре начать поворачивать/перемещать кость. Соответственно, ключ будет создан лишь у той кости, которая была затронута.
Привелегии модмейкера странно работают, после этого пака залил ещё одну машину, а она попала на проверку, а сами проверяющие, судя по всему, не особо спешат публиковать машину... Upd: всё уже
Цитата: Vexillum Да, кстати, где взять оригинальный Хотринг без наклеек? На последнем скрине стоит зелёный Хотринг без наклеек справа от Хотринга с наклейками...
Хорошо, что в скриптинге появляются новые люди, но оценку пока не ставлю никакую, так как в коде много ошибок, нужна серьёзная доработка. Недочёты: 1) ненужный комментарий //----MAIN; 2) проверка на загруженность анимации (04ЕЕ) не поставлена в условие (if), то есть попросту не работает; 3) лишние задержки; 4) создание актёров и машины почему-то происходит в if and, хотя это не условия; 5) в CLEO не рекомендуется использовать глобальные переменные (в этом скрипте - переменная маркера $Mark), за исключением самых общих ($PLAYER_ACTOR, $ONMISSION и т.п.); 6) ничто из созданного (актёры, машина, маркер) не удаляется из памяти никогда. Это значит, что после смерти/уничтожения всё это останется в мире игры навсегда, а при сохранении игры и последующей загрузке создастся повторно, вплоть до вылета из-за переполнения памяти. Лечение - удаление из памяти при определённых условиях + enable_thread_saving для сохранения статуса cleo-скрипта; 7) end_thread используется только в scm-скриптах и cleo-миссиях, а в cleo-скриптах для завершения потока применяется 0A93: end_custom_thread; 8) использованные анимации не выгружаются из памяти.
Кроме того, актёры и машина создаются сразу и грузят память игры всегда, вне зависимости от близости игрока к месту вечеринки. Используется одна анимация для всех, хотя ifp-файл "DANCING" содержит много анимаций. Разнообразить поведение актёров мог бы AS Pack, который можно поставить на повтор (loop) и внутри которого можно даже сделать случайное число и зависящие от него разные действия (как бы ветвление случайных алгоритмов).
Автору желаю упорно работать над скриптами, исправлять недостатки и достигать успехов!
Может я чего-то не понимаю, но педы у меня висят в воздуже. И зачем кидать txt файл, если это не скомпилированный файл? Достаточно кинуть только скрипт. Складывается такое ощущение, что скрипт недоделан. Лично мое мнение, как простого юзера, далекого от скриптинга.
И да, если педы просто выполняю анимации, и при этом не реагируют, когда их бьют, то это не лучший скрипт. Удачи!
Очень хороший скрипт. Советую поставить всем кто делает свои скрипты. Если не нравиться активация на кнопку N то можно в скрипте сменить например на чит-код(я так сделал)
Проблема с положением камеры возникла из-за смещения и увеличения Bounding_Box и Bounding_Sphere. Если использовать стандартную кколлизию, то такой проблемы нет. А по поводу мода, сама задумка понравилась, но стоило пофиксить саму машину - смещенное лобовое стекло и нет повреждаемого стекла. И можно было добавить экстры в сам багажник, а не только на крыше
Это там, где люди бедны, и они создают банды чтобы стать хотя-бы богатыми. Но у них также есть война с другими бандами. Они называют это «Drug War". Если ты типо из другой банды и пытаешься продать наркотик в другом районе, они будут убить тебя, потому что ты украдешь их клиент, но или из-за районах они дерутся.
Интересная задумка. Скрипт не ставил, но код ради интереса посмотрел, подтвердилась догадка относительно реализации. Только три момента смущают: 1) а как же player.defined? 2) что с углами поворота при телепортации будет? Они сохранятся, или же игрок развернётся в противоположную сторону? Опкодов работы с углами не заметил; 3) с транспортом работает хорошо?
Вероятно, по этим пунктам можно будет доработать скрипта, если понадобится. А то это догадки чисто по опыту скриптинга.
P.S. Мой зритель, судя по подпискам? Хех, "воссоединение семьи".
Чувствуешь запах? Это напалм, сынок. Больше ничто в мире не пахнет так. Я люблю запах напалма поутру. Однажды мы бомбили одну высоту, двенадцать часов подряд. И когда всё закончилось, я поднялся на неё. Там уже никого не было, даже ни одного вонючего трупа. Но запах! Весь холм был им пропитан. Это был запах… победы! Когда-нибудь эта война закончится.
Я не хочу сказать, что ты делал что-то плохое. Просто многие миссии того времени похожи друг на друга. Тогда к Диому было совсем другое отношение, чем сейчас. Да и он был гораздо популярнее.
Взял старую 2013 классическую версию и упростил установку. Весь концепт поломал с лимитом текстур 512. И зачем было выкладывать, если я сам перезалил 2013 версию в обновленном формате? Более того, у меня там с улучшенных моделей собрано, которые доработаны с 2013 года. Нужно просто там отключить мипмаппинг и все. Да, и BSOR тестировался на Рокпорте, все нормально и можно использовать на своих картах.
Вот тебе ссылка: https://libertycity.ru/files/gta-san-andreas/104232-behind-space-of-realities-20 13.html
Цитата: danilko Где те отличительные черты GTA вроде нигеров на лоурайдерах с УЗИ?
Ты, видимо, кроме GTA SA ни в какую другую GTA не играл... А так, да. От атмосферы, музыки, истории и прочего, чем славилась GTA уже почти ничего не осталось. Основная аудитория игры находится в пубертатном возрасте, и все последние обновления рассчитаны на них.
Цитата: bigthe1 BCL в чистую наследовал западным и многим нашим миссиям.
Ну я бы поспорил на самом деле. К моменту создания я перестал вообще смотреть на западные проекты. Потому что в отечественном диоминге уже был некоторый опыт в виде Work on Mistakes и пройденных миссий от GTA_5. Да, это всё треш, это всё не тот уровень, но кто вообще задает какие-то рамки, какими должны быть DYOM-миссии. Мы делаем то, что делаем и умеем делать. Хотя отдельные личности явно по фану этим занимаются.
Это один из самых офигенных проектов, в которые я играл. Реально, все очень круто - диалоги, катсцены, неплохой геймплей, отличный сюжет, да еще и добавлены скрипты. Определенно лучший проект 2016 года
Мне понравилось. Правда, некоторые моменты не очень понятны. Зачем было показывать камерой трассу для мотозаезда? Особенно это странно, учитывая что миссию не все пройдут с первого раза. Самая первая миссия показалось мне ОЧЕНЬ знакомой. Не думаю что это плагиат, скорее автор просто не ставил цели сделать оригинальный экшн. Поэтому же, кстати, здесь используется особняк Смоука который мы видели сотни раз. С другой стороны сам экшн мне понравился. Реально, создано очень хорошо, автор красавчик. Стоило, правда, сделать сторилайн. Лень людям каждую миссию отдельно запускать, думаю это очевидно. Отсылки к оригинальной игре мне пришлись по вкусу. Было вполне уместно. Что за жесть в финальной миссии? Боссы с ракетницами это довольно спорное решение. Мало кто захочет проходить миссию, сто раз умерев в самом начале. Я понимаю, хотелось сделать крутой боссфайт. Но например, та же схватка с гренадером балласов в конце одной из миссий, получилась более интересной и захватывающей. Мне кажется 5 из 10 проект заслуживает. Крутая пострелушка. Но вот ошибки, допущенные из-за неопытности, не позволяют оценить выше. У этого автора могут быть реально крутые проекты. Не хватает оригинальности и продуманности в некоторых моментах.
Вообще разочаровался в GTA Online после бункеров. Это уже больше на Battlefield стало похоже. Где те отличительные черты GTA вроде нигеров на лоурайдерах с УЗИ? Только и видишь реактивные байки с ракетами и остальную чушь.
Цитата: WMMIOPO Итого: 9 из 10. Ещё один превосходный проект от Леона, который стоит провести за прохождением время и получить от него не мало удовольствия. Леон, я перед вами снимаю шляпу.
Последние комментарии
(пиратская гта версии 1.0.7.0)
Какой репак?
Звучит как вызов.
ты там угараешь что ли?)))
Они же не занимаются астрономией или другими вещами,это игра,какая разница шар/сфера или круг.
Liked 06.10.2017, 09:35:39
Leon_Crain 06.10.2017, 08:26:59
Только небольшое пояснение:
Вот правила создания безглючной анимации для ГТА:
-Кость "Root" может иметь только красные(позиция) и зеленые(поворот) ключи*, они используются исключительно попарно на кадрах. Если на кадре есть зеленый, должен быть** обязательно красный.
-Кость "Root" должна обязательно иметь зеленый и красный ключи на первом и последнем кадре, кроме случаев, когда кость вообще не участвует в анимации.
-Все остальные кости могут иметь только зеленые ключи.
-Зеленый ключ для остальных костей обязательно должен присутствовать на первом и последнем кадре каждой кости, независимо от того, двигается она или нет, кроме случаев, когда кость вообще не участвует в анимации.
При несоблюдении этих правил скелет может растягиваться в игре, или же игра и вовсе не запустится. Если это соблюдено, анимация будет выглядеть как в программе, не будет искажений персонажа при переходе между анимациями.
_________________
*"Key Filters..."(находится правее от значка "ключа") позволяет выбрать тип ключа(позиция, поворот, масштаб и т.д.). У каждого типа свой цвет. Можно ставить ключ сразу нескольких типов. Соответственно, такой ключ будет иметь несколько цветов.
**Ставить ключи на "Set Key", или значок "ключ", если зажат "Auto Key".
"Auto Key" автоматически создает ключ анимации, если на определенном кадре начать поворачивать/перемещать кость.
Соответственно, ключ будет создан лишь у той кости, которая была затронута.
Shagg_E 06.10.2017, 00:21:05
Ждем новых работ
Привелегии модмейкера странно работают, после этого пака залил ещё одну машину, а она попала на проверку, а сами проверяющие, судя по всему, не особо спешат публиковать машину...
Upd: всё уже
Puzi_Krem 05.10.2017, 23:46:21
Да, кстати, где взять оригинальный Хотринг без наклеек?
На последнем скрине стоит зелёный Хотринг без наклеек справа от Хотринга с наклейками...
ищи у sterlitzu27а (pachupo porkshop)
Fishermark 05.10.2017, 20:07:08
Ждем новых работ
1) ненужный комментарий //----MAIN;
2) проверка на загруженность анимации (04ЕЕ) не поставлена в условие (if), то есть попросту не работает;
3) лишние задержки;
4) создание актёров и машины почему-то происходит в if and, хотя это не условия;
5) в CLEO не рекомендуется использовать глобальные переменные (в этом скрипте - переменная маркера $Mark), за исключением самых общих ($PLAYER_ACTOR, $ONMISSION и т.п.);
6) ничто из созданного (актёры, машина, маркер) не удаляется из памяти никогда. Это значит, что после смерти/уничтожения всё это останется в мире игры навсегда, а при сохранении игры и последующей загрузке создастся повторно, вплоть до вылета из-за переполнения памяти. Лечение - удаление из памяти при определённых условиях + enable_thread_saving для сохранения статуса cleo-скрипта;
7) end_thread используется только в scm-скриптах и cleo-миссиях, а в cleo-скриптах для завершения потока применяется 0A93: end_custom_thread;
8) использованные анимации не выгружаются из памяти.
Кроме того, актёры и машина создаются сразу и грузят память игры всегда, вне зависимости от близости игрока к месту вечеринки. Используется одна анимация для всех, хотя ifp-файл "DANCING" содержит много анимаций. Разнообразить поведение актёров мог бы AS Pack, который можно поставить на повтор (loop) и внутри которого можно даже сделать случайное число и зависящие от него разные действия (как бы ветвление случайных алгоритмов).
Автору желаю упорно работать над скриптами, исправлять недостатки и достигать успехов!
GTASAFAN 05.10.2017, 17:01:21
Всмысле не красится? Цвета не меняются? Если не меняются, то сделай, плз
Ни вопрос,сделаю позже и выложу
ПЕРЕЗАЛЕЙТЕ ! там сайта вообще нет не то что страницы с этим модом! Залейте на депозит хотябы а лучше сюда напряую!
Люблю просто "зил, бычок"
И зачем кидать txt файл, если это не скомпилированный файл? Достаточно кинуть только скрипт.
Складывается такое ощущение, что скрипт недоделан. Лично мое мнение, как простого юзера, далекого от скриптинга.
И да, если педы просто выполняю анимации, и при этом не реагируют, когда их бьют, то это не лучший скрипт.
Удачи!
Если использовать стандартную кколлизию, то такой проблемы нет.
А по поводу мода, сама задумка понравилась, но стоило пофиксить саму машину - смещенное лобовое стекло и нет повреждаемого стекла.
И можно было добавить экстры в сам багажник, а не только на крыше
На последнем скрине стоит зелёный Хотринг без наклеек справа от Хотринга с наклейками...
Это уже другой мод от NFX(Blue) (вроде как, я не помню,точно ли он)
Он есть где-то на gtaforums, называется faction
Но все же нужно посмотреть, а также поставлю плюс.
Я просто хочу создать свой собственный мод.
1) а как же player.defined?
2) что с углами поворота при телепортации будет? Они сохранятся, или же игрок развернётся в противоположную сторону? Опкодов работы с углами не заметил;
3) с транспортом работает хорошо?
Вероятно, по этим пунктам можно будет доработать скрипта, если понадобится. А то это догадки чисто по опыту скриптинга.
P.S. Мой зритель, судя по подпискам? Хех, "воссоединение семьи".
GTASAFAN 05.10.2017, 00:07:11
Маджестик прям не узнать, он мне очень понравился
Да, кстати, где взять оригинальный Хотринг без наклеек?
На последнем скрине стоит зелёный Хотринг без наклеек справа от Хотринга с наклейками...
Vexillum 04.10.2017, 21:39:03
Ильдус Гиззатов 04.10.2017, 21:13:12
Четко)
Я люблю запах напалма поутру. Однажды мы бомбили одну высоту, двенадцать часов подряд. И когда всё закончилось, я поднялся на неё. Там уже никого не было, даже ни одного вонючего трупа. Но запах! Весь холм был им пропитан. Это был запах… победы!
Когда-нибудь эта война закончится.
Я не хочу сказать, что ты делал что-то плохое. Просто многие миссии того времени похожи друг на друга. Тогда к Диому было совсем другое отношение, чем сейчас. Да и он был гораздо популярнее.
Вот тебе ссылка: https://libertycity.ru/files/gta-san-andreas/104232-behind-space-of-realities-20
13.html
Где те отличительные черты GTA вроде нигеров на лоурайдерах с УЗИ?
Дополнение Lowriders пропустил?
Где те отличительные черты GTA вроде нигеров на лоурайдерах с УЗИ?
Ты, видимо, кроме GTA SA ни в какую другую GTA не играл... А так, да. От атмосферы, музыки, истории и прочего, чем славилась GTA уже почти ничего не осталось. Основная аудитория игры находится в пубертатном возрасте, и все последние обновления рассчитаны на них.
- Папалса миликанес!
- Чёрт!
Прикольненький скни, возьму. +
BCL в чистую наследовал западным и многим нашим миссиям.
Ну я бы поспорил на самом деле. К моменту создания я перестал вообще смотреть на западные проекты. Потому что в отечественном диоминге уже был некоторый опыт в виде Work on Mistakes и пройденных миссий от GTA_5. Да, это всё треш, это всё не тот уровень, но кто вообще задает какие-то рамки, какими должны быть DYOM-миссии. Мы делаем то, что делаем и умеем делать. Хотя отдельные личности явно по фану этим занимаются.
https://libertycity.ru/files/gta-san-andreas/110462-slegka-oblegchennaja-versija
.html
Говнянное качество...
У тебя с головой проблемы? Написано же "Модель сделана без потери атмосферы игры.", а т.е. в стиле и "качестве" GTA Vice City.
После перепрохождения игры в третий раз, я почему то уверен что его зовут Джон Марстон.
CowBoy69 03.10.2017, 23:03:34
Самая первая миссия показалось мне ОЧЕНЬ знакомой. Не думаю что это плагиат, скорее автор просто не ставил цели сделать оригинальный экшн. Поэтому же, кстати, здесь используется особняк Смоука который мы видели сотни раз.
С другой стороны сам экшн мне понравился. Реально, создано очень хорошо, автор красавчик. Стоило, правда, сделать сторилайн. Лень людям каждую миссию отдельно запускать, думаю это очевидно. Отсылки к оригинальной игре мне пришлись по вкусу. Было вполне уместно.
Что за жесть в финальной миссии? Боссы с ракетницами это довольно спорное решение. Мало кто захочет проходить миссию, сто раз умерев в самом начале. Я понимаю, хотелось сделать крутой боссфайт. Но например, та же схватка с гренадером балласов в конце одной из миссий, получилась более интересной и захватывающей.
Мне кажется 5 из 10 проект заслуживает. Крутая пострелушка. Но вот ошибки, допущенные из-за неопытности, не позволяют оценить выше.
У этого автора могут быть реально крутые проекты. Не хватает оригинальности и продуманности в некоторых моментах.
И как его ставить?
Ой, readme старый остался, я и забыл о нём. Ну, пусть будет как память о сайте. Мод всё равно общий.
Ну в него можно зайти через "Архив".
да это жоска
Ставлю большой плюс за работу с эффектами и объектами, тут всё прекрасно.
Итого: 9 из 10. Ещё один превосходный проект от Леона, который стоит провести за прохождением время и получить от него не мало удовольствия. Леон, я перед вами снимаю шляпу.
Язык не забудь помыть