Русский

10 интересных фактов про разработчиков Grand Theft Auto

8 апреля 2024
Stalxer

Серия Grand Theft Auto давно превратилась в культурное явление и оказала огромное влияние на игровую индустрию и поп-культуру в целом. По ощущениям, в классику мы играли буквально вчера. На деле же прошло 30 лет! Как сложилась судьба талантливых разработчиков, которые придумали уникальный игровой мир? Увы, некогда сплоченная команда устроила судебные баталии друг с другом из-за денег в стиле мексиканской дуэли. Как до этого дошло? Сейчас расскажем.


Самоучки-гении

Истории людей, стоявших за амбициозным проектом GTA в частности и Rockstar в целом, не бросаются в глаза, но весьма любопытны. Многие участники оригинальной GTA-команды не имели образования в области разработки. Зато с лихвой компенсировали это своей страстью к видеоиграм и широким кругозором, позволившим создать одну из культовых серий.

Нам удалось найти биографии нескольких основных лиц, участвовавших в разработке:

  • Дэвид Джонс (David Jones) — на выходное пособие после увольнения со службы купил компьютер Amiga 1000, на котором разработал инди-игру Menace. А перед GTA создал такую культовую вещь как Lemmings.
  • Майкл Дэйли (Mike Dailly) — разработал графический движок, на котором работала Grand Theft Auto и её сиквел. Для тех лет игровые движки были в новинку и мало какая команда могла похвастаться их наличием.
  • Лесли Бензис (Leslie Benzies) — сам научился программировать на компьютере Dragon 32, а позже написал собственную игру. Понимание принципов позволило ему заведовать всей технической частью в Rockstar.
  • Сэм и Дэн Хаузеры (Sam and Dan Houser) — с детства обожали видеоигры, кино и музыку. По сегодняшней моде, их роль можно обозначить как «придумали культурный код проекта». То есть занимались сеттингом, миром, сюжетом и персонажами, а также внедряли тематические элементы кино и телевидения, такие как «Полиция Майами», «Путь Карлито», «Лицо со шрамом» и другие.
  • Аарон Гарбут (Aaron Garbut) — пришел в DMA Design на позицию художника и быстро зарекомендовал себя. Удостоен отдельной похвалы в титрах GTA 2 за вклад в развитие проекта. Все еще работает в Rockstar, руководит Rockstar North.
  • Диего Ангель (Diego Angel) — учился в киношколе на 2D-аниматора, из любопытства посетил конференцию по компьютерной графике — и тут понеслось. Купил компьютер Silicon Graphics, сперва обучился графическим эффектам сам, а затем продолжил совершенствовать графику в стенах своей компании Angel Studios. Именно на базе движка его студии Angel Game Engine появился движок RAGE, а сама студия превратилась в Rockstar San Diego.


Тяга к рок-музыке и показушному криминалу

Известно, что братья Хаузеры — два ключевых человека во франшизе GTA — являются детьми актрисы Джеральдины Моффат (Geraldine Moffat), игравшей роли второго плана в криминальных мелодрамах, и Уолтера Хаузера (Walter Houser), управлявшего ночным клубом Ronnie Scott’s в элитном лондонском квартале Сохо, и знакомого с крупными музыкальными лейблами 70-х и 80-х.

Как утверждал Дэвид Кушнер (David Kushner) в своей книге «Потрачено. Беспредельная история создания GTA», старший Сэм с раннего возраста увлекся криминальными историями, поскольку в фильмах этого жанра снималась его мать, а за ним последовал и младший Дэн.

Должность отца, знакомого с известными музыкантами и продюсерами, позволила братьям раньше широких масс узнавать новых исполнителей, мелодии и получить широкий жанровый кругозор. Уже в подростковом возрасте они попали в Нью-Йорк, где были очарованы атмосферой 80-х «города, который никогда не спит».


Музыка как старт для карьеры

В начале 90-х старший Сэм начинает свою карьеру в BMG Music — снимает концерты на видео. В 1994 году владельцы бизнеса организуют новое подразделение интерактивных развлечений, куда переходит старший брат и подтягивает Дэна. А уже в 1996 Сэм начинает руководить отделом разработки BMG Interactive. Да, фактически отцы-основатели GTA начали свой путь благодаря музыке и некоторой протекции отца.

Здесь Хаузеры знакомятся с разработчиками из DMA Design — Дэвидом Джонсом, Майклом Дэйли и Аароном Гарбутом, находят необычной идею гоночной игры «без правил» под названием Race and Chase. На деталях разработки мы останавливаться не будем. Важно лишь то, что после сложных переговоров с руководством BMG, а также знакомства с Лесли Бензисом, Хаузеры убеждают боссов завершить проект. Ближе к финалу название меняется на Grand Theft Auto. Сразу после её релиза в 1997 году происходит серия перепродаж интеллектуальной собственности и франшизу приобретает молодая, но агрессивная компания Take-Two.


Как придумали название «Rockstar»?

В одном из интервью Джейми Кинг (Jamie King), один из основателей студии и вице-президент по разработке, так описывал создание лейбла:

Откуда пошло название Rockstar Games? От абсолютной любви Сэма Хаузера к рок-н-роллу 70-х и 80-х годов… Он мог назвать каждого музыкального продюсера, каждый знаковый альбом, каждого режиссера клипа и так далее. Он вырос в этот временной промежуток, и сеть знакомств его родителей и общих друзей вся была связана с музыкальной индустрией.

В конечном итоге название придумали Сэм и Терри. Без каких-либо дебатов, разговор был что-то типа «Сэм, ты так любишь рок-н-ролл, давай, черт возьми, назовем студию Rockstar, верно?» И мы это сделали. Этот разговор был в парке аттракционов.

Терри, о котором вспоминает Кинг, это Терри Донован (Terry Donovan). Он также является одним из основателей Rockstar Games и был хорошо знаком с Сэмом Хаузером, сработался с ним ещё в звукозаписывающем лейбле BMG Entertainment. Парней объединила любовь к музыке и криминальным вестернам.

Я думаю, что [название Rockstar] было отражением желания показать, что видеоигры предназначены для взрослых, а не для детей. И что люди, которые играли в игры и создавали игры, на самом деле были довольно классными. Не какими-то занудными ботанами. И что видеоигры — как форма развлечения и вовлечения — превзойдут фильмы и музыку.


Другая сторона переработок

Если вы когда-нибудь хотели поработать в Rockstar, то первое, о чем могли прочитать — это переработки. До недавнего времени студия «славилась» ими. Существует обоснованная позиция, что компания не заботилась об атмосфере в коллективе и заставляла сотрудников перерабатывать до достижения результата. Всё тот же Джейми Кинг в своем интервью подтверждает, что компания много работала, однако руководство не отставало от сотрудников:

Мы должны были выпустить Vice City за год. И взялись за неё на следующий день после выхода GTA 3. А еще мы должны были помочь Remedy и 3D Realms и закончить Max Payne. Еще одна потрясающая игра, над которой я работал. Мы были настолько заняты, что у нас даже не было времени поздравить себя с успехом, хотя он был приятен.

Нас было около 12 человек, когда мы переехали в Нью-Йорк и начали трудиться над GTA 3. Мы начали расти… Появился целый отдел для захвата движений и всей работы, связанной с монтажом, всеми трейлерами, геймплейными видео, вступительными роликами. Мы развивали постпродакшн. Музыкальное направление. Наш отдел маркетинга стал намного больше.

И мы просто не останавливались. Ни разу не было такого, чтобы кто-то из нас задумался и сказал: «Давайте остановимся, порадуемся успеху и почувствуем себя крутыми». Всегда было: «Что дальше? Что дальше?» Вы знаете что — выходят новые консоли, круг повторяется. Нам нужен собственный движок. Делаем его. Нам нужны сценаристы и арт-дизайнеры — находим их и выпускаем Red Dead Revolver.

Каждому продюсеру и руководителю, включая меня самого, пришлось очень усердно работать, чтобы доказать, что мы не просто люди, которые работают в издательстве, пришли из маркетинга и ничего не знают.


Сквозь завесу секретности

Все основатели Rockstar Games «славятся» своими редкими появлениями на публике и отсутствием интервью. Мало того, за долгую историю существования GTA, братья Хаузеры, равно как Лесли Бензис, не оставили значимого следа в интернете. И сегодня не ведут социальные сети и не записывают кругляшки. Что это за люди? Попытаемся приоткрыть завесу тайны.

У меня были хорошие отношения с Сэмом и Дэном Хаузерами. Я и сам открытый, социальный человек, знаю, как общаться с людьми. Я хорошо сотрудничал с Сэмом, хотя он был очень прямым, сложным и все такое. Дэн был активным и очень дружелюбным. Он приезжал в Сан-Диего, я часто ездил в Нью-Йорк, мы обедали вместе.
— Диего Ангель

Когда мы работали вместе после GTA, это были счастливые времена. Мы делали крутые игры. В какой-то момент я подумал, что больше не хочу этим заниматься. Я сидел с Сэмом и сказал ему, что больше не хочу этого. На тот момент мы работали семь дней в неделю, я жертвовал всем ради работы. Я остро чувствовал, что жизнь слишком коротка, и есть другие вещи, которыми я хочу заниматься.

Я не поддерживаю с Хаузерами связь. В том плане, что никаких запланированных встреч, созвонов или другого общения. Мы на холодке. Иногда пересекаемся и спрашиваем: "О, как дела?" Но это просто разные миры.
— Джейми Кинг


Зацикленность на деталях

Еще в момент основания «рок-звезды» решили, что свои видеоигры будут создавать, стремясь к реализму. Нужен виртуальный аналог Нью-Йорка, Лос-Анджелеса или Майами? Они отправляются на место событий и картографируют-фотографируют достопримечательности. Сеттинг происходит в 80-х? Смотрят соответствующие фильмы, журналы, рекламу, моду и автомобили того времени, чтобы передать правильную атмосферу.

Именно здесь сильнее всего прослеживается вклад братьев Хаузеров: в Rockstar было много толковых ребят, но все они были своего рода ремесленниками — будь то программирование, дизайн, маркетинг или бизнес. В конце концов, художнику без разницы, какой автомобиль он рисует, а программисту — насколько достоверно работает та или иная механика.

Сэм и Дэн смотрели на видеоигры с позиции культуры, общечеловеческого феномена и хорошего/плохого вкуса. И всегда подмечали анахронизмы или несостыковки, например, рестайлинговое авто, появившееся после событий игры. Неудивительно, что они заставляли всё переделывать под стать сеттингу и таймлайну. Сегодня все крупные издатели привлекают экспертов в областях культуры, чтобы не попасть впросак и подготовить правильные ассеты для сотрудников, которые работают работу и дальше своего носа не видят, но в 90-е мало кто понимал ценность такого дотошного подхода.


Дуэли в американских судах

Противостояние Лесли Бензиса и Дэна Хаузера изначально было мутным. Бензис утверждал, что браться уговорили его взять длительный творческий отпуск, а когда он вернулся на работу, ему сообщили, что он давно уволен. По словам Бензиса, его уволили без видимых причин и не выплатили полагающиеся роялти. В ответ представители Take-Two подали встречный иск, утверждая, что он нарушил условия контракта и покинул рабочее место без уважительной причины. Иск был урегулирован несколько лет назад без каких-либо публичных подробностей о том, кто что выиграл.

Я думаю, это прискорбно. И немного грустно. Но я ничему из этого не удивлен, причем с обеих сторон спора.

В нашей команде Лесли Бензис был динамитом и сыграл важную роль в превращении DMA в Rockstar North. Он действительно добился успеха, возглавляя команду, которая работала непосредственно на стороне кода. Когда мы закончили Vice City, то я, Терри Донован, Дэн Хаузер и Лесли полетели в Англию на следующий день, чтобы планировать San Andreas. Не было обид, все любили и уважали друг друга.
— Джейми Кинг о данном судебном споре

Знаешь, если бы у меня были те деньги, что заработал Дэн Хаузер, я бы сказал: "Да, пожалуйста". Я бы ушел без вопросов.
— Джейми Кинг об уходе Дэна Хаузера из Rockstar


Наследие

В детстве как Дэн, так и Сэм мечтали работать в музыкальной индустрии. Не забросили они увлечение и при разработке GTA. Уже первая игра серии получили радио, песни к которому были записаны внутри студии. Во второй игре появились такие характерные для серии черты как полноценные радиостанции и диджеи, а также сатирические рекламные паузы.

Дальше число песен только росло, постепенно наполняясь всё более известными исполнителями. Rockstar начала использовать музыку как важную часть иммерсивного игрового опыта. Например, выполняя миссии за ту или иную банду на её авто, будет играть этническая музыка, характерная для этой группировки.

В GTA 5 автомобильное радио — полноценный элемент, с диджеями, рекламой, болтовней между песнями и почти 250 лицензированными песнями: от Creedence Clearwater Revival и Johnny Cash до 2Pac и Dr. Dre. Прослушивание радио в игре приблизилось к прослушиванию настоящего радио; столько песен, что вы можете слушать их часами, не поймав дважды одну и ту же.

То, как братья Хаузеры изменили наше восприятие музыкального сопровождения в играх, достойно выделения в качестве их наследия в индустрии.


Основатели Rockstar не ждут GTA 6

«Рок-бэнд», подаривший миру GTA, в итоге распался. Что спустя столько лет отцы-основатели Rockstar и GTA думают о своем детище? Давайте узнаем.

Я вообще не играл в GTA 5. Меня не интересуют эти большие длинные истории. Это для подрастающего поколения, у которого много времени, чтобы тратить его впустую. У меня просто нет на это времени.

Я купил GTA 4, чтобы просто побегать. Посмотреть, на что похож движок... И я ненавижу блокировку контента. В GTA 4 были перекрыты целые районы города, все эти барьеры и прочее. Это было ужасно. Я думаю, что пятая часть определенно более открыта. Мой сын играет в нее. Я имею в виду, они собираются и безумно веселятся, делают трюки и все такое прочее. Они не играют в миссии. Они играют в то, чем и была оригинальная игра.

Поясню. В Вайс-Сити всё, что я делал — это угонял машину, разъезжал по городу, натравливал на себя полицию. Это такое удовольствие — ввязываться в этот беспредел, а потом, когда персонаж погибает, начинать сначала.
— Майкл Дэйли

Я люблю GTA 5. Я люблю Redemption. R* проделала потрясающую работу. Она выпускала игры за 60 долларов в розницу, создала потрясающие онлайн-версии. GTA 5 по-прежнему остается одной из самых популярных, несмотря на годы с момента её выхода. Они печатают деньги и продолжают привлекать свежим контентом и монетизировать игру. Поэтому, конечно, они не спешат с GTA 6.

Я чудесно провел время в R* и никогда не забуду этот период жизни, но не хочу возвращаться туда. Я уверен, сейчас все по-другому, чем когда я был там. Вместе с играми эволюционировала Take-Two и бренд Rockstar.
— Джейми Кинг

Я продал компанию [мы знаем её как Rockstar San Diego], продал её удачно. Я думаю, что поступил правильно. Я не собирался оставаться в Rockstar на всю оставшуюся жизнь, я хотел иного опыта. В день, когда я приехал в США, я сказал себе, что вернусь в Колумбию. И я это сделал.
— Диего Ангель



***

История Grand Theft Auto — это увлекательная сага о том, как группа талантливых и амбициозных разработчиков преодолела все препятствия на своем пути к одной из самых успешных серий видеоигр. Сегодня уже другие люди продолжают радовать поклонников по всему миру, тогда как изначальный коллектив разошелся по собственным проектам.

Рейтинг: 5 (4 голосов)

Рекомендуемые файлы