Можно версию мода с первым и вторым пунктом, бета объекты и прочее по большей части отсебятина, я уже не говорю про то, что часть твоих "фиксов" из 6 пункта ещё и баги вызывают (впрочем покататься под водой на машине было интересно). Причем данная модификация нормально не работает с базовыми модами по типу wide-screen фикса, мне растянутое изображение далеко не в кайф. Чтобы запустить его, мне пришлось модифицировать версию твоего английского экзешника под русский, что очень больно.
да мод мощныи очен правда пока бэта ну ничиво он всо равно даделаетса___ нада уша труды ценить такие сложные для вас же делаетса ____ такоих игр болшы нигде ни увидиш
а тот тип каторы абзор ютуб про вастлэнд делал я ево уша русликет хорнас скрив ма твар_ ищо вутакие труды бы он на камеру кривлялся
Цитата: HairyMeets Насчёт атласов. Они бывают разными, и в первую очередь они нужны для того, чтобы сократить количество текстурных карт и так называемых draw calls (вызовов), тем самым уменьшив нагрузку на твоё железо, ты не тому человеку всё это рассказываешь.
В документации движка RenderWare черно по белому написано - текстуры маленького разрешения в большом кол-тве. Как и в других движках. Текстура большего разрешения всегда хуже кучи мелких. Или ты думаешь что в играх нулевых и 10-х текстуры, даже надписи, делали на 3-4 куска по 256, вместо одной 2048? То что они тебе говорят про DrawCall может это применимо для кривого юнити? Может быть. Но для RenderWare точно нет. Как для того же Unreal, например. И сколько бы я не гуглил атласы текстур - это строго игры под Android, ни слова про ПК или консоли. Или хочешь сказать, что например текстуры для первой Half Life резали из большой в 10 текстур в 16 на 16 чтобы игра больше лагала? Или как? Не-а. Для рендера сцены в максе - кол тво текстур важно, их разрешение не принципиально. Для рендера в большей части игр наооборот. Серьезно, Атласы актуальны для какашечного движка юнити. Все статьи сводятся лишь к нему. Теперь понятно почему игры на юнити мыльные и не оптимизированные. Вот покури эти темы на форуме, а не писанину секты юнитеров мобильных. https://gamedev.ru/code/forum/?id=196926/ https://www.gamedev.ru/code/forum/?id=197063
А то что ты пишешь про атласы текстур, актуально для МОБИЛЬНЫХ ИГР, не ПК, не КОНСОЛИ, а МОБИЛЬНЫЕ https://www.iphones.ru/forum/index.php?showtopic=96867
А если у тебя все еще есть запал на спору о том как работать с движком RenderWare и что лучше доля него, то лучше бы, дружок, ты потратил его на изучение официальной документации https://gtaforums.com/topic/882649-renderware-3-documentation-publicly-released- by-ea/
Black Stallion, Почему ты выделил запекание текстурных карт как ВЕСЬ пайплайн? Тебе знакомы такие термины как PBR, блокаут, лоурез, хайрез? Знаком ли ты с тем проф.софтом, который сейчас юзается как стандарт в геймдеве и CG в целом? Про какие курсы моделирования для рендера ты вообще говоришь, ты явно не знаком даже с терминологией в 3Д. Да, действительно, существует такая вещь как "архивиз", но как она применима к паблику CG Allies? Там в основном выкладывают различные скульпты и игровые ассеты (если речь именно о работах участников), многие естественно кидают ссылочку на свой профиль в Artstation (куда я тебе рекомендую заглянуть, особенно в раздел с топ-работами).
Насчёт атласов. Они бывают разными, и в первую очередь они нужны для того, чтобы сократить количество текстурных карт и так называемых draw calls (вызовов), тем самым уменьшив нагрузку на твоё железо, ты не тому человеку всё это рассказываешь.
Black Stallion, Ещё бы хотелось прояснить насчёт модулей (о каких больших кусках чего-то ты там говорил, я так и не допёр). Модульное окружение пилят уже давно как-бы, собственно ты тоже создаёшь модульное окружение, например когда моделишь какое-нибудь здание/сооружение, в котором многие элементы копируются. И чтобы не выверять размеры по 200 раз, берётся и создаётся определённая метрика, если это реализм например, то это всегда реалистичные пропорции и точные размеры, никаких скейлов в 1.5 раза, как это например делается у тебя, но ведь нет, ты же у нас прав, ведь в гташке дефолтной то также делали, и совсем не важно, что там люди окружение делали явно в спешке, что повлекло за собой такие недочёты, это не часть стилистики.
Цитата: HairyMeets Многие вещи из современного пайплайна применимы и для гта
Запечка текстур это не современное веение. И делать настолько модульно здания в ГТАСА это не лучший вариант. Модульно там применимо лишь использовать большие куски. А вот ребята нужно меньше задирать нос, и ознакомится с тем, что такое левел дизайн и масштаб для игр, а не кукарекать, что все должно быть 1 в 1, или сделано также, как у некоторых, что делают модели для рендера, и пытаются свой опыт перенести в игровое моделирование. CG Allies это так еще кучка, думают, научились мы на курсах моделирования моделей для рендера, надо также терь в игры сувать. А потом текстуры в 4к, мыло везде и мало фпс, ну что круто конеш. Очень современный подход! Профессионально! Атласы текстур применяют для таких случаев https://pikabu.ru/story/chtozhe_takoe_atlas_tekstur_i_dlya_chego_on_ispolzuetsya
_5573537 И то, когда в движке есть шейдеры на материал, чего нет в ГТАСА. Но не на всю локацию одну текстуру, как это показал Антон. А все почему - Антон, делитант, считающий себя профи.
Странно, может это у меня проблемы с ГТАшкой, но у меня почему-то этот скрипт не работает. Может его нужно как-то по-другому запускать? Просто я хз, если честно. С установкой никаких траблов - всё изи.
Ого. Что-то как-то не уследил, что они продолжили разработку. Думал, всё в 2010м стухло...
UPD: а, не - мейн по-прежнему образца 2010 года, в котором нет никаких новых миссий. Вообще. Лишь несколько стандартных(миссии полицейских, пожарных и т.д.). В общем - они только обертку меняют, а унылая суть пустого города без сюжета всё та же. Минус влеплять моду не хочу, но и с плюсом я погорячился...
Пфф, супер, запустил на GTA 3, у меня драйвер видеокарты вырубился. Пришлось перезагружать компьютер. На VC и GTA 3 у меня не работает, на GTA San Andreas - да. Может у меня проблемы, но я моду ставлю -, за обман. Это лишь моё мнение.
Black Stallion, Ознакомься пожалуйста с данной статьёй (лишние знания никогда не помешают) - https://habr.com/ru/post/438472/ А также с этим стримом - https://youtu.be/6WC9Pypzk2g
Узнаешь о том, что такое текстурные атласы например, как их можно применить при создании окружения для своих модов, узнаёшь о том, что такое метрика в модульном окружении и т.д
Многие вещи из современного пайплайна применимы и для гта, и запомни, никто на тебя никакую обиду не держит, тебе наоборот тут все помогают, указывая на явные ошибки, и не нужно быть таким зазнайкой, тем более ставить себя рядом с R* и думать, что ты делаешь на их уровне.
Реально, отобрать у тебя всю аудиторию - и ты станешь никем. В твои моды и так мало кто играет, так ты ещё и показываешь себя не с самой лучшей стороны.
Alright so, the model spawns, i can pick it up. But when i press tab nothing happens, i dont have any other mods that interfere with the mod. What do i do?
Не всегда ровная сетка залог хорошего прелайта. Прелайт разный бывает, и сетка под него тоже разная и не обязательно ровная. Главное в моделировании для игр - моделить так, чтоб модель выглядела будто в ней больше полигонов чем есть. А масштаб 1,5 от реального, это давно взятый размер конверта любого авто в ГТА, чтобы головы и ноги НПС не торчали из машины. То что горе моделеры не могут никак согловать четкие размеры - это их проблемы. Я взял тот коэфицент что мне кажется правильным. К тому же он близок к размерам рокстар, 3д эпохи уж точно. Хотя и в ГТА4 тоже все больше в 1,5 раза, как пример ширина полосы дороги 5 метров (иногда 4, 75) , хотя она по стандартам штатов должна быть 3,5 метра. Так что не надо тут спорить о субьективных вещах. Киллер сказал вылетало у него - обоснованый минус. Я не спорю, мод не у всех стабилен. Но остальное, я вижу что это субъективщина. Так что не надо мне тут говорить что в моем личном вкусе правильно, а что нет.
Black Stallion, Ровная сетка - залог ровного прилайта и даже лучшей оптимизации. Масштаб один к одному вымерять незачем, но не стабильно в полтора раза все увеличивать, чтобы окно в хрущевке было размером с человека. Все должно быть приблизительно похоже на правду, а не стабильно нереалистично огромным. И это не правила, а здравый смысл.
Цитата: ilufir Масштаб должен быть оригинальным, сетка - ровной, текстуры - качественными.
Не обязаны. Ровная сетка это то, что придумали типа "профи" моделеры пишущие учебники и не знающие уже как бы лучше выпендрится. Еще скажи запечка текстур должна быть. Масштаб 1 к 1, в очень малом кол-тве игр делается. Из широко известного разве что первая Мафия вспоминается. В остальном, масштабом можно всегда пренебрегать как и правилами моделирования. Эти правила, сродни правилам в общественном транспорте. Есть что бы было.
Black Stallion, Индивидуальные ошибки разработчиков - не повод строить из них каноны. Так можно и кривую развертку и кривую сетку повторя- не, правда, не надо делать моды на основе всего худшего, что сделали разработчики при создании моделей. Масштаб должен быть оригинальным, сетка - ровной, текстуры - качественными.
Цитата: ilufir Да даже сломанные машины на карте, лежащие как объекты, мало того что лежат порой криво, не соответствуя законам физики, так ещё и в полтора раза больше нормальных.
la_fuckcar глянь эту моднль в оригинале и соотнеси ее с айдахо. Удивишься.
Цитата: ilufir не соответствуя законам физики
Ну да, реализм! Это то что делает игры лучше, без реализма все игры какахи. Ведь так оно и работает?
Black Stallion, Если в оригинальной ГТА размеры некоторые и чуть выше реальных, то только из-за ошибок разработчиков, когда на плейн кидался кусок фотографии, чтобы затекстурить часть фасада. В остальном же все нормального размера, хоть и вымеряно на глаз. Да даже сломанные машины на карте, лежащие как объекты, мало того что лежат порой криво, не соответствуя законам физики, так ещё и в полтора раза больше нормальных.
Я думаю из транспорта SA стиля уже можно полностью составить фулл пак заменяющий категорически всё! И это новый взгляд на игру, взгляд на то, что бы перепройти легенду! Мотак хорош!
Скорее всего, четверку так спешили сделать, что с лицензиями кто-то жестко профакапил. Иначе я не могу объяснить замену одной песни Сереги на другие в 2018 и текущие проблемы(возможно, теперь проблемы не только с лицензиями на треки). Что ж - надеюсь, к разработке GTA 5 они подошли с большей осторожностью, иначе будет смешно, если игра закроется еще даже при живом онлайне.
Цитата: andre500 Очевидно, что доработанный. "Потраченный" в принципе адекватный во многих местах.
Да и создал его не Фаргус. Это уже просто мемно приписывать фаргусу плохие переводы Истинный потраченный перевод можно найти на ГКУ, где он скромно называется "Русификатор San Andreas" и выложен 7 июля 2005 года, через месяц после выхода игры на ПК. В авторах числится чел под ником DimanZh. Но самого автора на сайте нет, перевод выложил админ.
Было бы круто найти этого DimanZh и взять у него интервью) Всё-таки интересно, как он над этим переводом работал, и в курсе ли про то, что его локализация на коленке стала классикой среди гташников. Фактически парень создал целое движение "ПОТРАЧЕНО", которое до сих пор ещё актуально.
Вообще то авторами того русификатора являются NoRG (пруф http://rgdb.info/base/rus-01538), а сам русификатор был портирован на пк неизвестными пиратами (с незначительными изменениями)
Welcome to 2011. Тогда это был бы шедевр. Я думал, с того "бурного" обсуждения в Ибутске что то поменялось. Как обычно проблемы с пропорциями, ужасные анимации, а от "вырвиглазного" ЕНБ начинают болеть мои глаза. Зачем это мыло в игре? Как обычно: За идею + За реализацию жирнейший -
Я такой размер во всех модах использую. 1,5 от реального. Если брать среднею высоту потолка 3,5 метра, то у меня около 5 метров, то же и двери - обычно они 1,8 - 2 метра, у меня 2,5 метра. Все давно отмерено и делается по одному стандарту. Если всякий инди трэш или серваки с русскими картами делают все в натуральную величину, это их право и их стилистика. Если же брать размеры в оригинальной ГТА, то там как раз таки все в 1,5 раза больше нормы. Ширина дорожной полосы в штатах 3,5 , начиная с гта 3, даже выше, в гта 5, ширина полосы от 4,7 до 5,3 метров.
Black Stallion, Начнём с того, что это никакая не стилистика, ты по факту делаешь упор на реализм, даже если скейл мешей в 1.5 раза по дефолту заложены в твой пайплайн создания всех ассетов, то это показывает лишь то, что ты не умеешь создавать адекватное игровое окружение, да и вообще далёк от каких-либо художественных навыков и принципов при создании своих "крутых" модов. Погугли пожалуйста то, как создаётся модульное окружения для современных игр, и не надо лепить отмазки в стиле "ну это же я для гта делаю", просто возьми да изучи сам процесс работы, статей на том же хабре хватает, возможно ты даже поймёшь, что оказывается можно делать что-то адекватное, а не выкладывать подобное и потом кричать, что мы там якобы как-то обижаемся на твои поделки. Ей богу, если бы ты не имел какую-либо аудиторию, ты бы уже давно загнулся как модмейкер.
Пропорции зданий это осознанный выбор. Это так же, как ругать аниме за не реалистичные лица. Если бы на моделях было бы криво, прям, совсем криво настроеные UV например, и ты бы сказал - вот криво. Это было объективно. А размеры и прочее - часть стилистики и размеры я всегда делаю на 1,5 раза больше чем они должны быть.
Black Stallion, как раз таки, неправильные пропорции это не субъективизм никакой. Это неумение автора выполнять работу, за которую он берется, адекватно. Жаль, что не могу нормально прикрепить скриншоты в комментарии, я много этого "субъективизма" увидел в моде. Надеюсь, что когда-нибудь твои моды не придется критиковать вообще и в них будет приятно играть. Я лишь на данный момент высказал свои претензии и поставил, как считаю, заслуженную оценку модификации.
Цитата: Black Stallion Обиженные купянцы, ничего не изменилось.
Окей, напишу комментарий я. Кто на что обиделся? Причем тут купянск? Что ты несешь? Мы скачали этот мод, поиграли и пришли к выводу, что он заслуживает минуса по ряду причин. 1. Отсутствие нормальных пропорций у моделей. Не, серьезно, это треш, то что я увидел. 2. Постоянно играет какая-то музыка, которую не убавить и не отключить, это начинает раздражать уже через несколько минут игры. 3. Озвучка мода лучше бы отсутствовала, чем была в том виде, что сейчас. Тебе стоит поработать над ней. 4. Было пару раз, когда игра просто вылетала, зайдя в определенные места на карте, вроде в какие то из интерьеров. 5. Текстуринг карты просто ужасен. Над этим тоже нужно работать, а не просто ляпнуть и готово. 6. Очень вырвиглазный интерфейс. Ну прям очень. Это пока только минимум того, на что я обратил внимание, наиграв около двух часов в данную модификацию. Считаю минус справедливым, а утверждение про "обиженных купянцев" как раз неверным, ибо мы не обижаемся, на то что данная модификация ужасна для нас
Модели в стилистике маэстро Саши Малкова(кривые текстуры, неразумное использование полигонов, абсолютно нереалистичные пропорции), кривые скрипты с анимациями, коричневая атмосфера всей игры, корявый маппинг, папка с модом, загаженная лишним мусором с бекапами и непонятными ошметками типа readme - все в стиле автора. Ничего и не изменилось.
i think this is THE BEST drive-by mod out of everything i've tried. i like the fact that you can change the aim button (i use shift since i pedal/accelerate with RMB) and it resets the camera when you let go of aim (other mods zoom out when you let go of aim). my only problem is it can't use pistol or shotgun. when you only have pistol, the model doesn't show up and it looks like CJ is holding nothing, but you can fire. i hope this gets fixed because this is awesome! thank you.
Последние комментарии
а тот тип каторы абзор ютуб про вастлэнд делал я ево уша русликет хорнас скрив ма твар_ ищо вутакие труды бы он на камеру кривлялся
Живой онлайн в GTA 5? Смешно
Анал. отдел на месте?
Насчёт атласов. Они бывают разными, и в первую очередь они нужны для того, чтобы сократить количество текстурных карт и так называемых draw calls (вызовов), тем самым уменьшив нагрузку на твоё железо, ты не тому человеку всё это рассказываешь.
В документации движка RenderWare черно по белому написано - текстуры маленького разрешения в большом кол-тве. Как и в других движках. Текстура большего разрешения всегда хуже кучи мелких. Или ты думаешь что в играх нулевых и 10-х текстуры, даже надписи, делали на 3-4 куска по 256, вместо одной 2048? То что они тебе говорят про DrawCall может это применимо для кривого юнити? Может быть. Но для RenderWare точно нет. Как для того же Unreal, например.
И сколько бы я не гуглил атласы текстур - это строго игры под Android, ни слова про ПК или консоли.
Или хочешь сказать, что например текстуры для первой Half Life резали из большой в 10 текстур в 16 на 16 чтобы игра больше лагала? Или как? Не-а. Для рендера сцены в максе - кол тво текстур важно, их разрешение не принципиально. Для рендера в большей части игр наооборот.
Серьезно, Атласы актуальны для какашечного движка юнити. Все статьи сводятся лишь к нему. Теперь понятно почему игры на юнити мыльные и не оптимизированные.
Вот покури эти темы на форуме, а не писанину секты юнитеров мобильных.
https://gamedev.ru/code/forum/?id=196926/
https://www.gamedev.ru/code/forum/?id=197063
А то что ты пишешь про атласы текстур, актуально для МОБИЛЬНЫХ ИГР, не ПК, не КОНСОЛИ, а МОБИЛЬНЫЕ
https://www.iphones.ru/forum/index.php?showtopic=96867
А если у тебя все еще есть запал на спору о том как работать с движком RenderWare и что лучше доля него, то лучше бы, дружок, ты потратил его на изучение официальной документации
https://gtaforums.com/topic/882649-renderware-3-documentation-publicly-released-
by-ea/
Black Stallion 12.01.2020, 11:33:24
Почему ты выделил запекание текстурных карт как ВЕСЬ пайплайн? Тебе знакомы такие термины как PBR, блокаут, лоурез, хайрез? Знаком ли ты с тем проф.софтом, который сейчас юзается как стандарт в геймдеве и CG в целом? Про какие курсы моделирования для рендера ты вообще говоришь, ты явно не знаком даже с терминологией в 3Д. Да, действительно, существует такая вещь как "архивиз", но как она применима к паблику CG Allies? Там в основном выкладывают различные скульпты и игровые ассеты (если речь именно о работах участников), многие естественно кидают ссылочку на свой профиль в Artstation (куда я тебе рекомендую заглянуть, особенно в раздел с топ-работами).
Насчёт атласов. Они бывают разными, и в первую очередь они нужны для того, чтобы сократить количество текстурных карт и так называемых draw calls (вызовов), тем самым уменьшив нагрузку на твоё железо, ты не тому человеку всё это рассказываешь.
Black Stallion,
Ещё бы хотелось прояснить насчёт модулей (о каких больших кусках чего-то ты там говорил, я так и не допёр). Модульное окружение пилят уже давно как-бы, собственно ты тоже создаёшь модульное окружение, например когда моделишь какое-нибудь здание/сооружение, в котором многие элементы копируются. И чтобы не выверять размеры по 200 раз, берётся и создаётся определённая метрика, если это реализм например, то это всегда реалистичные пропорции и точные размеры, никаких скейлов в 1.5 раза, как это например делается у тебя, но ведь нет, ты же у нас прав, ведь в гташке дефолтной то также делали, и совсем не важно, что там люди окружение делали явно в спешке, что повлекло за собой такие недочёты, это не часть стилистики.
Многие вещи из современного пайплайна применимы и для гта
Запечка текстур это не современное веение. И делать настолько модульно здания в ГТАСА это не лучший вариант. Модульно там применимо лишь использовать большие куски. А вот ребята нужно меньше задирать нос, и ознакомится с тем, что такое левел дизайн и масштаб для игр, а не кукарекать, что все должно быть 1 в 1, или сделано также, как у некоторых, что делают модели для рендера, и пытаются свой опыт перенести в игровое моделирование.
CG Allies это так еще кучка, думают, научились мы на курсах моделирования моделей для рендера, надо также терь в игры сувать. А потом текстуры в 4к, мыло везде и мало фпс, ну что круто конеш. Очень современный подход! Профессионально!
Атласы текстур применяют для таких случаев
https://pikabu.ru/story/chtozhe_takoe_atlas_tekstur_i_dlya_chego_on_ispolzuetsya
_5573537
И то, когда в движке есть шейдеры на материал, чего нет в ГТАСА. Но не на всю локацию одну текстуру, как это показал Антон. А все почему - Антон, делитант, считающий себя профи.
Kiriller12 13.01.2020, 19:25:05
UPD: а, не - мейн по-прежнему образца 2010 года, в котором нет никаких новых миссий. Вообще. Лишь несколько стандартных(миссии полицейских, пожарных и т.д.). В общем - они только обертку меняют, а унылая суть пустого города без сюжета всё та же.
Минус влеплять моду не хочу, но и с плюсом я погорячился...
Shagg_E 14.01.2020, 01:34:15
все купили, а меня помянем получается.
Ничего, порешают вопросы и будут далее продавать.
Kiriller12 11.01.2020, 23:03:01
Ознакомься пожалуйста с данной статьёй (лишние знания никогда не помешают) - https://habr.com/ru/post/438472/
А также с этим стримом - https://youtu.be/6WC9Pypzk2g
Узнаешь о том, что такое текстурные атласы например, как их можно применить при создании окружения для своих модов, узнаёшь о том, что такое метрика в модульном окружении и т.д
Многие вещи из современного пайплайна применимы и для гта, и запомни, никто на тебя никакую обиду не держит, тебе наоборот тут все помогают, указывая на явные ошибки, и не нужно быть таким зазнайкой, тем более ставить себя рядом с R* и думать, что ты делаешь на их уровне.
Реально, отобрать у тебя всю аудиторию - и ты станешь никем. В твои моды и так мало кто играет, так ты ещё и показываешь себя не с самой лучшей стороны.
HairyMeets 11.01.2020, 21:23:12
И это не правила, а здравый смысл.
Не всегда ровная сетка залог хорошего прелайта. Прелайт разный бывает, и сетка под него тоже разная и не обязательно ровная. Главное в моделировании для игр - моделить так, чтоб модель выглядела будто в ней больше полигонов чем есть. А масштаб 1,5 от реального, это давно взятый размер конверта любого авто в ГТА, чтобы головы и ноги НПС не торчали из машины. То что горе моделеры не могут никак согловать четкие размеры - это их проблемы. Я взял тот коэфицент что мне кажется правильным. К тому же он близок к размерам рокстар, 3д эпохи уж точно. Хотя и в ГТА4 тоже все больше в 1,5 раза, как пример ширина полосы дороги 5 метров (иногда 4, 75) , хотя она по стандартам штатов должна быть 3,5 метра. Так что не надо тут спорить о субьективных вещах. Киллер сказал вылетало у него - обоснованый минус. Я не спорю, мод не у всех стабилен. Но остальное, я вижу что это субъективщина. Так что не надо мне тут говорить что в моем личном вкусе правильно, а что нет.
Ровная сетка - залог ровного прилайта и даже лучшей оптимизации. Масштаб один к одному вымерять незачем, но не стабильно в полтора раза все увеличивать, чтобы окно в хрущевке было размером с человека. Все должно быть приблизительно похоже на правду, а не стабильно нереалистично огромным. И это не правила, а здравый смысл.
Масштаб должен быть оригинальным, сетка - ровной, текстуры - качественными.
Не обязаны. Ровная сетка это то, что придумали типа "профи" моделеры пишущие учебники и не знающие уже как бы лучше выпендрится. Еще скажи запечка текстур должна быть. Масштаб 1 к 1, в очень малом кол-тве игр делается. Из широко известного разве что первая Мафия вспоминается. В остальном, масштабом можно всегда пренебрегать как и правилами моделирования. Эти правила, сродни правилам в общественном транспорте. Есть что бы было.
Индивидуальные ошибки разработчиков - не повод строить из них каноны. Так можно и кривую развертку и кривую сетку повторя- не, правда, не надо делать моды на основе всего худшего, что сделали разработчики при создании моделей. Масштаб должен быть оригинальным, сетка - ровной, текстуры - качественными.
Да даже сломанные машины на карте, лежащие как объекты, мало того что лежат порой криво, не соответствуя законам физики, так ещё и в полтора раза больше нормальных.
la_fuckcar глянь эту моднль в оригинале и соотнеси ее с айдахо. Удивишься.
не соответствуя законам физики
Ну да, реализм! Это то что делает игры лучше, без реализма все игры какахи. Ведь так оно и работает?
А так +
Если в оригинальной ГТА размеры некоторые и чуть выше реальных, то только из-за ошибок разработчиков, когда на плейн кидался кусок фотографии, чтобы затекстурить часть фасада. В остальном же все нормального размера, хоть и вымеряно на глаз.
Да даже сломанные машины на карте, лежащие как объекты, мало того что лежат порой криво, не соответствуя законам физики, так ещё и в полтора раза больше нормальных.
И это новый взгляд на игру, взгляд на то, что бы перепройти легенду!
Мотак хорош!
если игра закроется еще даже при живом онлайне.
Живой онлайн в GTA 5? Смешно
Что ж - надеюсь, к разработке GTA 5 они подошли с большей осторожностью, иначе будет смешно, если игра закроется еще даже при живом онлайне.
а в gta samp действует или нет?)
Welcome to 2011. Тогда это был бы шедевр.
Да идите вы к черту. Вам что не скажешь, не то, не то. Думал может за 5 лет вы хоть мозгов наберетесь, а нет, детские обиды храните.
А можно пожалуйста, чтоб пешим камеру крутить, а то невозможно, когда крутится как в колесе. Бесит!! А этот мод круче всех "+"!!!
Фактически парень создал целое движение "ПОТРАЧЕНО", которое до сих пор ещё актуально.
Еще и книга выйдет с этим названием!
Автору совет. Хоть это и LQ, не надо делать такие квадратные арки.
Очевидно, что доработанный. "Потраченный" в принципе адекватный во многих местах.
Да и создал его не Фаргус. Это уже просто мемно приписывать фаргусу плохие переводы Истинный потраченный перевод можно найти на ГКУ, где он скромно называется "Русификатор San Andreas" и выложен 7 июля 2005 года, через месяц после выхода игры на ПК. В авторах числится чел под ником DimanZh. Но самого автора на сайте нет, перевод выложил админ.
Было бы круто найти этого DimanZh и взять у него интервью) Всё-таки интересно, как он над этим переводом работал, и в курсе ли про то, что его локализация на коленке стала классикой среди гташников. Фактически парень создал целое движение "ПОТРАЧЕНО", которое до сих пор ещё актуально.
Вообще то авторами того русификатора являются NoRG (пруф http://rgdb.info/base/rus-01538), а сам русификатор был портирован на пк неизвестными пиратами (с незначительными изменениями)
Я думал, с того "бурного" обсуждения в Ибутске что то поменялось.
Как обычно проблемы с пропорциями, ужасные анимации, а от "вырвиглазного" ЕНБ начинают болеть мои глаза. Зачем это мыло в игре?
Как обычно:
За идею +
За реализацию жирнейший -
Есть ли мод который вообще убирает худ ? через mix set пробовал там только частично радар невыключается.
На счёт этого не знаю, не искал. Я сам редко отключаю HUD, разве что для скринов, хотя в основном пользуюсь совсем другим скриптом.
Без оценки
Автор мода не я, не могу сказать.
никакая не стилистика,
Я такой размер во всех модах использую. 1,5 от реального. Если брать среднею высоту потолка 3,5 метра, то у меня около 5 метров, то же и двери - обычно они 1,8 - 2 метра, у меня 2,5 метра. Все давно отмерено и делается по одному стандарту. Если всякий инди трэш или серваки с русскими картами делают все в натуральную величину, это их право и их стилистика. Если же брать размеры в оригинальной ГТА, то там как раз таки все в 1,5 раза больше нормы. Ширина дорожной полосы в штатах 3,5 , начиная с гта 3, даже выше, в гта 5, ширина полосы от 4,7 до 5,3 метров.
Начнём с того, что это никакая не стилистика, ты по факту делаешь упор на реализм, даже если скейл мешей в 1.5 раза по дефолту заложены в твой пайплайн создания всех ассетов, то это показывает лишь то, что ты не умеешь создавать адекватное игровое окружение, да и вообще далёк от каких-либо художественных навыков и принципов при создании своих "крутых" модов. Погугли пожалуйста то, как создаётся модульное окружения для современных игр, и не надо лепить отмазки в стиле "ну это же я для гта делаю", просто возьми да изучи сам процесс работы, статей на том же хабре хватает, возможно ты даже поймёшь, что оказывается можно делать что-то адекватное, а не выкладывать подобное и потом кричать, что мы там якобы как-то обижаемся на твои поделки. Ей богу, если бы ты не имел какую-либо аудиторию, ты бы уже давно загнулся как модмейкер.
неправильные пропорции
Пропорции зданий это осознанный выбор. Это так же, как ругать аниме за не реалистичные лица. Если бы на моделях было бы криво, прям, совсем криво настроеные UV например, и ты бы сказал - вот криво. Это было объективно. А размеры и прочее - часть стилистики и размеры я всегда делаю на 1,5 раза больше чем они должны быть.
как раз таки, неправильные пропорции это не субъективизм никакой. Это неумение автора выполнять работу, за которую он берется, адекватно. Жаль, что не могу нормально прикрепить скриншоты в комментарии, я много этого "субъективизма" увидел в моде. Надеюсь, что когда-нибудь твои моды не придется критиковать вообще и в них будет приятно играть. Я лишь на данный момент высказал свои претензии и поставил, как считаю, заслуженную оценку модификации.
Вылеты - это хотя объективно. Остальное субъективизм полнейший.
Обиженные купянцы, ничего не изменилось.
Окей, напишу комментарий я. Кто на что обиделся? Причем тут купянск? Что ты несешь? Мы скачали этот мод, поиграли и пришли к выводу, что он заслуживает минуса по ряду причин.
1. Отсутствие нормальных пропорций у моделей. Не, серьезно, это треш, то что я увидел.
2. Постоянно играет какая-то музыка, которую не убавить и не отключить, это начинает раздражать уже через несколько минут игры.
3. Озвучка мода лучше бы отсутствовала, чем была в том виде, что сейчас. Тебе стоит поработать над ней.
4. Было пару раз, когда игра просто вылетала, зайдя в определенные места на карте, вроде в какие то из интерьеров.
5. Текстуринг карты просто ужасен. Над этим тоже нужно работать, а не просто ляпнуть и готово.
6. Очень вырвиглазный интерфейс. Ну прям очень.
Это пока только минимум того, на что я обратил внимание, наиграв около двух часов в данную модификацию.
Считаю минус справедливым, а утверждение про "обиженных купянцев" как раз неверным, ибо мы не обижаемся, на то что данная модификация ужасна для нас
Ничего и не изменилось.
Обиженные купянцы, ничего не изменилось.
Black Stallion 10.01.2020, 15:08:13
Этот код, а так-же замененные файлы даже в майнкрафте можно сделать!
ВОВА ВОВ 10.01.2020, 18:50:55
at address: 0052c144
I followed the exact instructions. Mod doesn't work.
Ну, хоть честно.