WTD2TXD, - конвертер архивов текстур PC-версий GTA IV и Max Payne 3 в формат архивов PC-версии GTA SA. Вы можете конвертировать уже созданные WTD-архивы из архивов GTAIV и Max Payne 3, либо создать новые с помощью специальных программ (например, OpenIV). Заметьте, что возможностей при создании текстурного архива в том же OpenIV у вас намного больше, чем в том же TXD Workshop.
Построение Поместите файл .exe в папку с архивами .wtd и запустите его. Код просканирует все файлы в папке а также файлы во вложенных папках. Созданные .txd-файлы будут иметь те же имена, что и соответствующие .wtd-файлы.
Файл лога После построения будет создан файл лога. Это файл покажет вам, какие текстуры были переименованы (из-за ограничения размера имя текстуры в RenderWare), а также текстуры, которые были пропущены (если функция пропуска включена).
Настройки Существует ini-файл, где вы можете настроить некоторые параметры.
"Target" Версия игры. Поддерживается только GTASA.
Фильтрация Фильтрация это процесс, используемый для определения, каким образом выбираются и отображаются отдельные мип-уровни текстуры. FilterMode это режим для текстур без мип-карт. Доступные значения:
rwFILTERNAFILTERMODE rwFILTERNEAREST
rwFILTERLINEAR FilterMipMode это режим для текстур с мип-картами. Доступные значения:
Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.
Анизотропная фильтрация Анизотропная фильтрация - это метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры [Википедия]. [image not available] Значение, которое вы должны установить это максимальный уровень АФ. Вы можете проверить максимальное значение, которое поддерживается в вашей системе с помощью этого CLEO-скрипта:
{$CLEO} 0000: while true wait 0 0AA7: call_function 0x748F20 num_params 0 pop 0 0@ 0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF 0AD1: show_formatted_text_highpriority "Max supported anisotropy: %d" time 100 0@ end
Также, если вы установие уровень графики в игре на 'высокий' (или выше) в опциях, все текстуры, которые используют АФ, будут использовать максимальный уровень АФ, который доступный на вашей системе.
Адресация текстуры Режимы адресации определяют используемый метод для определения конкретного тексела текстуры по текстурным координатам. Значения настраиваются по двум осям - горизонтальной (u) и вертикальной (v). Доступные значения:
Ознакомиться детальнее с данными параметрами можно в документации по RenderWare Graphics.
Опции пропуска При построении вы можете пропустить карты нормалей и спекуляра (если, например, вы конвертируете WTD непосредственно из GTA IV/Max Payne 3. См. параметры в разделе SKIPPING OPTIONS в ini-файле.
TXD Workshop TXD Workshop это устаревшая и программа, и она содержит много недоработок. Она не "умеет" правильно распознавать такие форматы текстур, как DXT5, A8R8G8B8 и X8R8G8B8. Так что не паникуйте, если вы видите там неправильные изображения. Проверьте ваш TXD в игре, он должен работать.
OpenIV Я рекомендую использовать OpenIV для создания WTD-файлов. В этой программе вы можете генерировать мип-уровни для изображений, настроить формат текстуры, а также импортировать DDS-текстуры с уже сгенерированными мип-урованями и настроенным форматом текстуры.