Наверх
  • RU
Войти на сайт
  • Моды и файлы
    • Все файлы
    • Эксклюзивы
    • Авторские файлы
    • Лучшие файлы недели
    • Загрузить файл
  • Новости
  • Читы
  • Статьи
  • Гайды
  • Играй в GTA 5 онлайн на ARIZONA
    GTA 6 GTA 5 GTA San Andreas GTA 4 GTA Vice City GTA 3 Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption Другие игры Разработка модов Прочее
  • Моды и файлы
  • GTA San Andreas
  • Моды
  • ASI плагины
  • EarShot OpenAL

EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / GTA San Andreas
GTA San Andreas / Моды / ASI плагины
Автор:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
Подробнее
Загрузил:
Artem_kostromi Подписаться Вы подписаны
Размер:
24.53 Мб
Загружен:
16 сентября 2025
Скачиваний:
20
Всего скачиваний: 20
Уникальных скачиваний: 19
10 / 10
9 человек оценили файл
ebrahem1
Reaper:D
decapitator666
Artem.1.9.9.6
8ruttuz
eCoJ
Jose Guerra
Jœ_7
yooran
Еще никто не оценил файл
Скачать Скачать в Telegram
В избранное В избранном
  • ⚠️ Наблюдаются проблемы с доступностью файловых серверов с территории РФ. Если файлы не скачиваются, воспользуйтесь кнопкой "Скачать в Telegram" или используйте VPN
  • 16 сентября 2025
    V1.0
    earshot-openal_1758037706_262364.zip
    Проверка на вирусы от Virustotal: файл безопасен (посмотреть отчет)
    Скачать (24.53 MB)

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

Shimada — тестирование.

Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.

Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.

Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.

Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:

https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Видео:

*GameFolder это папка игры.

Вопросы и ответы:

В: Почему мои звуки рандомизируются?

О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.

Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.

В: Мод не работает, звуки не заменяются!

О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.

Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).

И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.

Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

# Установка:

Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения:

GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Поддержать автора

  • Donationalerts
Разрешения и правила распространения
Автор ответил на следующие вопросы при публикации. Скачивая файл, вы обязуетесь соблюдать эти правила.
Разрешено ли перезагружать файл на другие сайты / платформы / сервисы?
Нет
Разрешено ли создавать платные моды используя разработки, компоненты или ассеты, представленные в этом файле?
Ни при каких условиях
Разрешено ли дорабатывать или обновлять файл и загружать его обновленные версии отдельно?
Только после получения разрешения автора
Разрешено ли конвертировать файл для использования в других играх?
Ни при каких условиях
Разрешено ли использовать разработки, компоненты или ассеты, представленные в этом файле, для создания своих файлов?
Только после получения разрешения автора
Используются ли в этом файле разработки других людей, на которые у автора есть разрешения, но которые нельзя распространять без согласия их авторов?
Нет

Гайды по установке модов

  • Как установить ASI плагины для GTA San Andreas
Комментарии 1
© 2008 - 2025 LibertyCity
Создатель и разработчик: Evgenii Sokolov
Копирование материалов без разрешения администрации или соответствующих владельцев строго запрещено
Написать нам
Мобильная версия Версия для компьютеров
Моды и файлы Новости и статьи Читы и гайды Пользователи
Нажмите сюда для расширенного поиска файлов