Создание 3D модели для GTA

28 декабря 2011
Threeton

Вступление | Начало моделирования | Основное моделирование | Текстурирование
Итак, начнём наше моделирование. Берём ваш сохранённый проект и в Zmodeler нажимаем кнопочку Файл>>>Импортировать и импортируем в формат 3Ds.
Далее открываем 3D Max… Нажимаем кнопку File>>>Export>>> ивыбираем наш Файл 3Ds, который только что импортировали из Zmodeler’a:
Появится окошко, в нём ставим всё, как на скрине, и нажимаем «ОК»:

После может появится еще и второе окно, в нем нажимаем Нет или NO:



В пункте «1» нажимаем вторую кнопку в окне и выбираем Right или Справа. После один раз нажимаем на нашу модель, чтобы её выделить. В списке модификаторов сверху справа нажимаем выделенную кнопку:

После появиться вот такая панель:

Нажимаем этот треугольник, а после в виде Right или Справа выделяем небольшой прямоугольник (та самая «Сетка», которую мы создавали в начале), и безжалостно нажимаем кнопку «Delete»:


У нас получилась плоская модель этого ружья, теперь точно также рамкой выделяем всю эту модель:

Теперь когда модель выделенна надо задать ей обьём, справа в панели управления ищем кнопочку «Extrude»:

После, когда будем наводить курсор на нашу выделенную модель, он поменяется на небольшой кубик. В виде Right или Справа нажмем на модель и немного протащим мышку вперёд, и получится вот так:

Как видно, уже есть обьём, далее проделываем эту операцию еще раз:

После в виде 3D сверху справа нажимаем кнопку, что на скрине:

Получится вот так:

Далее нажимаем вот эту кнопочку:

На модели появятся синие точки. Зажав правый CTRL, нажимаем на точки снизу, то есть выделяем их:


Вот это наши выделенные точки, и, так сказать, задаём им плавность, переходим в окошко с видом под названием Front или Спереди:

Нажимаем на кнопку перетаскивания:

И перетаскиваем эти выделенные вершинки т.е. точки влево, ближе к вот этой линии:

Далее точно такую же операцию проделываем с точками чуть выше:


Вот наша выделенная область, её точно так же перемещаем влево, как на скриншоте:

В итоге у нас получилась небольшая плавность снизу винтовки. После точно так же делаем с прикладом, с нижними точками:

И выделяем их док конца приклада снизу:

Вот эти 2 синие точки в красном круге, не выделяем т.к. мы их уже двигали, теперь двигаем выделенные точки приклада:

Двигаем ближе вот к этой линии, на которую показывает стрелка:

После точно так же выделяем верхние точки в прикладе и двигаем их под вторую линию:

Двигаем под линию, на которую показывает стрелка:


Готово, смотрим вид 3D:

Видим некую плавность. Далее тоно так же предаём плавность верхней чати приклада:

Выделяем верхние точки и двигаем под вот эту линию:

Точно так же выделяем точки чуть ниже:

И двигаем под вторую линию:

Можно еще немного придать плавности верхней части винтовки.
А теперь будем «выдавливать» небольшую часть на прикладе, о которой вы читали ранее:

Нажимаем вот эту кнопку на панели справа:

И видим что часть нашей модели красная, но не будем придавать этому значение, и просто нажмем в любое пустое пространство рабочего окна, чтобы снять выделение:

А теперь, зажав CTRL, выделяем вот эту область:

Вот так:

Далее на панели справа нажимаем кнопку «Extrude»:

Потом зажимаем левую кнопку мыши (как мы уже делали) и немного «протащим» мышку вперед чтобы задать обьём:

Вот это у нас получилось:

Далее нажимаем кнопку, что показана на скрине:

Нажимаем стрелочку, и появится длинный список, вконце этого списка есть модификатор под названием «Smooth». Выбираем его и у нас появится вот это окошко справа:

Заметьте, как некрасиво изменилась модель, далее, чтобы иени красиво падали на наше оружие нажимаем цифру «32», что в списке справа, и модель станет более красивой, а именнто такой:

Далее можно сделать ствол, это очень легко:

Делаем все как на скрине и в виде Front или Спереди, создаём небольшой ствол:

Готово, остаётся только маштабировать, нажав эту кнопочку:


И у нас получился полноценный ствол, и половина винтовки. Давайте создадим вторую половину винтовки.
Если у вас вот здесь нажаты какие-либо кнопки, отключите их:

Далее модель у нас стала просто выделенной в небольшой рамке, нажимаем правой кнопкой по нашей модели, выбираем Clone или Копировать:

Появится небольшое окошко. В нём ставим всё вот так и нажимаем «ОК»:

После справа нажимаем вот эту кнопку:

В появившемся списке выбераем кнопку с названием Mirror. Появится вторая половина, отзеркаленная, далее можно соеденить эти части, нажимаем на часть которую мы создали первой и в панели справа нажимаем вот эти кнопки

И когда кнопка Attach будет нажата, кликаем на половину которую только что создали (Копированную)
Вот и всё, мы соединили части. Далее нажимаем вот эту кнопку в верхнем правом углу:

Далее делаем всё как на скрине:


Пишем название вашей работы, и выбираем место куда сохранить, в формате 3Ds. Желательно на рабочий стол.

Нажимаем здесь ОК.
Далее открываем Zmodeler нажимаем File или Файл, после жмем кнопку Импорт ну или же Import и выбираем нашу модель, которую сохранили из 3D Max’a. Могут быть косяки со стволом, который вы создали, он может быть немного не такого размера который вы хотели бы, но ствол можно создать и в Zmodeler с помощью специальных кнопок. Всегда, когда запускаете Zmodeler нужно в списке модификаторов в графе «Маштибирование» ставить вот эти галочки во избежание неправильного маштабирования модели:


Давайте создадим ствол, в Zmodeler заново. Переходим на вид спереди:

После жмем на вот эту кнопку (именно на эту небольшую стрелочку а не на конус):

Появится меню, там выбираем Цилиндр:

После нажимем на сам цилиндр и в виде спереди создаём нужного размера и диаметра фигуру:

Когда мы задали диаметр нажимаем один раз левой кнопкой, диаметр станет красным, и появится еще одна линия, отвечающая за размер вашего цилиндра, тащим её в любой угол, делая тем самым нужной вам длинны, после жмем левую кнопку мыши и появится окошко:

Ставим все как на скрине ижмем ОК.
После можно подправить этот ствол под нашу винтовку, нажав кнопку переместить справа:

Далее можно масштабировать винтовку если её размер вас не устраивает. Нажимаем маштабировать и смотрим на скрин:

Если включенны обе кнопки X и Y, то модель будет вращаться, перемещаться, и масштабироватся свободно, то есть во все стороны, масштабироватся будет, строго говоря, пропорционально. Если включена только одна кнопка, например Х, то модель будет вращаться, перемещаться, и масштабироватся только по бокам, то есть масштабировать пропорционально вверх и в бок не выйдет, а если наоборот — включена кнопка Y, то все действия будут происходить вверх и вниз.
И в конце концов у нас получилась вот такая модель:

На этом таздел моделирования заканчивается.
Сохраняем наш проект.
Вступление | Начало моделирования | Основное моделирование | Текстурирование
Рейтинг: 0 (0 голосов)
(признано в России экстремистской организацией)