Эволюция GTA: паркур
В новом выпуске рубрики «Эволюция GTA» мы решили затронуть такую тему как паркур. Данный элемент вносит разнообразие в игровой процесс, ведь игроку интересно исследовать мир пешком, преодолевая препятствия и забираясь на крыши. Мы рассмотрим основные игры серии и проследим за тем, как развивались физические возможности главного героя от части к части.
GTA III
Начинаем мы наше исследование в Либерти-Сити образца 2001 года, а наш подопытный — молчаливый и хладнокровный Клод. Итак, какие физические возможности есть у этого главного героя? И для каких целей он их использует?
Собственно, для паркура в этой игре можно использовать две основные функции — прыжок и бег. Клод с лёгкостью запрыгивает на невысокие объекты. А если разогнаться, то получится перепрыгнуть с одной крыши на другую. Главный недостаток состоит в том, что главный герой не умеет подтягиваться — то есть зацепиться за карниз здания или перелезть через забор у вас не получится.
В игровых миссиях паркур не задействован, однако разработчики предусмотрели ситуации, испытывающие игрока. Таковой является сбор спрятанных пакетов. Многие из них спрятаны в таких местах, в которые можно попасть хитрым образом. Например, запрыгнуть на невысокий забор, постепенно подняться на его более высокую часть и перепрыгнуть на ближайшую крышу. Или же прыгнуть с одной на другую, предварительно разогнавшись.
Ещё один важный момент — это использование автомобилей. Любопытно, что Клод может забраться даже на относительно высокий капот. Например, на капот машины скорой помощи или грузовика «Янки», а затем и на её крышу. Именно таким образом можно забраться в секретное место, где игрока ждёт надпись «Вообще-то ты не должен был сюда попасть». Это немного расширяет возможности, ведь по сути у вас есть передвижная лестница. А ещё персонаж уютно себя чувствует на движущемся транспорте, не падая с него.
Также можно задать направление прыжка. Если, например, последней клавишей вы нажали S — при нажатии на Ctrl Клод отпрыгнет назад.
GTA Vice City
В этой игре паркур остался примерно таким же, как и в третьей части. Но всё же разработчики внесли несколько важных корректив. Во-первых, игроку стало легче забираться на невысокие препятствия. При нажатии кнопки прыжка игра как бы подталкивает персонажа, и он с лёгкостью оказывается на нужной поверхности. Во-вторых, появились перекаты.
Во время прыжка с небольшой высоты Томми Версетти может сгруппироваться и выполнить перекат, потеряв меньше здоровья или оставшись полностью невредимым. Это весьма полезное нововведение, хоть и работало оно не всегда логично. Например, перекат мог сработать даже при падении с критической высоты.
Как и в третьей части, паркур в основном пригождается игроку во время сбора спрятанных пакетов. Но есть и одна миссия, в которой игроку нужно преследовать наркодилера, ловко перемещаясь по крышам зданий.
В GTA Liberty City Stories и в GTA Vice City Stories используется та же система паркура.
GTA San Andreas
Настоящая революция произошла в GTA San Andreas, где крепкий и физически развитый Карл Джонсон умеет очень многое.
Во-первых, Карл научился перелезать через забор. Удивительно, что этой возможности не было раньше, ведь она позволяет сэкономить время игрока.
Во-вторых, Карл научился подтягиваться и таким образом залезать на крыши. Достаточно лишь подойти к краю, нажать кнопку прыжка и афроамериканец ухватится за карниз и по следующему нажатию заберётся на поверхность.
И, наконец, третий важный момент — это разгон перед прыжком. Он увеличивает расстояние и высоту. Таким образом Карл может либо зацепиться за высокий объект, либо с одной крыши допрыгнуть до другой.
Совокупность этих трёх элементов существенно преобразила пеший игровой процесс, ведь паркур стал проработанным и интересным. Фанаты начали снимать целые ролики, в которых демонстрировали свои успехи. Ведь наверняка многим из вас было интересно, как долго CJ сможет перемещаться по одним лишь крышам зданий.
Но кое-что разработчики всё же вырезали. Карл не может выполнить перекат.
GTA IV
В четвёртой части произошло смещение акцентов, большой упор разработчики делали на реалистичность. Претерпел некоторые изменения и паркур.
Игрока лишили возможности стоять на движущемся транспорте. При попытке сделать это, он очень быстро соскользнёт с поверхности автомобиля и упадёт на асфальт. Исключением являются лишь некоторые сюжетные миссии, в которых игроку удаётся залезть на крышу грузовика и кое-как удержаться на ней, постоянно рискуя сорваться. Также Нико неуверенно себя чувствует на покатых крышах. Держать равновесие ему явно непросто.
Но есть и положительные моменты. Теперь, ухватившись за карниз, игрок может не только висеть, но и двигаться вправо или влево. Причём Нико делает это очень медленно и аккуратно, ведь есть риск сорваться. Разработчики специально продемонстрировали эту возможность в первой миссии от Пакки Макрири, однако в открытом мире особого применения она не находит.
При попытке перелезть через забор, ракурс камеры ненадолго меняется и становится более кинематографичным. Невысокие препятствия Нико красиво преодолевает при беге, слегка опираясь на них рукой и перебрасывая ноги.
В остальном же паркур похож на GTA San Andreas, но при этом обладает новыми анимациями и крутой физической надстройкой под названием Euphoria. Нико Беллик анимирован очень реалистично, умеет зрелищно перепрыгивать с одной крыши на другую. Также в игру вернулись перекаты.
Специально для того, чтобы игроки оценили паркур, разработчики сделали длинную погоню за Иваном в последней миссии Влада Глебова.
GTA V
Ситуация с паркуром в этой игре неоднозначная. С одной стороны есть прекрасные плавные анимации, которые делают перемещение персонажа более красивым и зрелищным. С другой стороны в глаза бросается отсутствие некоторых особенностей, которые были раньше.
Так, например, игрок больше не может ухватиться за карниз и повиснуть. При нажатии кнопки прыжка автоматически срабатывает анимация, заставляющая главного героя подтянуться и забраться на крышу. Разработчики решили, что так будет лучше.
Ещё одно неприятное открытие можно сделать, попытавшись прыгнуть с крыши одного здания на крышу другого. Главные герои GTA V не могут так же ловко ухватиться за карниз противоположного строения, как это делали протагонисты GTA San Andreas и GTA IV. Частенько герою либо не удаётся преодолеть такое расстояние, либо он врезается в стену. В общем, как повезёт.
Но есть и нововведение. Игроки получили возможность скользить по капоту автомобиля, а ещё можно спокойно бегать по движущемуся поезду. Ещё одна интересная возможность присутствует в одной из сюжетных миссий, где протагонист карабкается по окнам небоскрёба с помощью альпинистского троса.
В общем и целом можно считать, что паркур в GTA V не так хорош, как в двух предыдущих частях. Потому что здесь он утратил одну очень важную черту — предсказуемость. Ведь даже попытка перелезть через забор может закончиться комичным фиаско, если не подойти к нему слишком близко.
Итог
Хоть паркур и не является важным элементом для серии GTA, он стабильно улучшается от части к части. Каждый раз разработчики стараются вносить какие-то изменения и усовершенствования. И благодарные игроки с большим удовольствием исследуют открытый мир, используя доступные персонажу умения.
К тому же не дремлют и модмейкеры, которые стараются сделать паркур ещё более интересным.