Меню
GTA 5
GTA San Andreas
GTA Online GTA 6 GTA 4 GTA Vice City GTA 3 GTA CTW GTA VC Stories GTA LC Stories Rockstar Classics Модмейкерам
Ads
Любая игра из Steam БЕСПЛАТНО!Антикризисная акция от LibertyCity
1Загружай годные файлы к нам в архив
2Подними денег и отправляйся в магазин
3Выбирай игру в Steam и получи ее бесплатно
Прочее
Топ коммент за вчера
Подписывайся!

В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн

В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн    
С чего начать при создании игры масштаба GTA 5? С карты. Не с проектной документации или «плана работ по созданию продукта», а буквально с разработки карты.

И именно Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North, и есть тот человек, который прокладывает курс в этом нелегком деле.


В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн


Гарбут - один из четвёрки основных создателей каждой игры серии GTA, давний друг и коллега главы студии Rockstar North Лесли Бензиса.

«Во времена DMA Design Аарон сидел по другую сторону стены из шкафов с ящиками и был отделён от нас как бы забором. Однако однажды я мельком взглянул на его монитор, а он задавал координаты текстур. Мне было очень непривычно видеть художника его уровня и стиля с полным пониманием технической стороны игры. И мы как бы украли его в наш проект, Silicon Valley для N64».

Space Station Silicon Valley уже имела ряд отличительных черт, типа смены средств передвижения в трёхмерном мире, которые были сполна реализованы в следующем проекте команды, GTA 3. Все эти черты слились воедино в этой игре, которая превзошла двухмерную GTA2,благодаря техническому превосходству и великолепной трёхмерной графике.

В то время Гарбут был одним из шести художников, работающих над игрой для PS2. Сегодня он возглавляет более 150 сотрудников Rockstar North, разрабатывающих художественную часть игры, и ещё большую команду по всему миру.

В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн



Грандиозный дизайн

При создании GTA, основной тон задаёт подготовительная работа Гарбута. Всё начинается с малого.

«Мы собираем огромный материал с помощью Google и Street View», - говорит он. – «А потом мы – Сэм, Дэн, Лес и я – обычно встречаемся в местах, которые нас вдохновляют, просто ездим вокруг и говорим о том о сём».

«После этого 6-8 человек садятся за дизайн примерно на 9 месяцев или год. К тому времени у нас уже имеется в наличии довольно хорошо проработанная карта. Мы относимся к городам, как к скульптурам и тщательно следим, чтобы все перспективы выглядели правильно. Также мы контролируем, чтобы каждый город имел все необходимые локации, как для наших миссий, так и для обычной жизни».

«После этого мы собираем команду и с большой группой людей отправляемся в места типа Лос-Анжелеса».

Во времена PS2 на такие осмотры выезжала вся студия, но огромный размах проектов в наши дни ограничил такое паломничество менеджерским составом. И всё равно получается толпа людей.

«У нас была отличная команда для исследования Нью-Йорка. Они великолепно поработали над GTA 4, а при разработке пятой части они великолепно сработались со съёмочными командами для осмотра локаций», – поясняет Гарбут. – «Мы берём каждый отдельный городской квартал и составляем очень детальный план его будущего вида в игре, задаём координаты для Street View, а операторы на местности делают фотографии необходимых нам мест».


Мы провели четыре года в этом виртуальном мире. Мы ездили по нему больше, чем по улицам в реальной жизни.

— Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North


Он признаёт, что весь процесс может выглядеть вывернутым наизнанку для некоторых людей: «Мы создаём мир, который кажется нам увлекательным и просто пытаемся включить в него как можно больше интересных локаций. Мы собираем идеи, которые, по нашему мнению, пригодятся для миссий, над коими мы работаем позже».

«Мы делаем множество промежуточных прогонов. Мы создаём карту и подходим к моменту, когда по ней можно ездить. На этом этапе к нам присоединяются дизайнеры уровней и в хор людей, говорящих о том, что работает, а что нет, добавляются новые голоса».

«Мы провели четыре года в этом виртуальном мире. Мы ездили по нему больше, чем по улицам в реальной жизни, так что мы действительно знаем, что хорошо, а что нет, что на своём месте, а что нет».

Одна из тонкостей, усвоенных командой благодаря этому методу, заключается в способности менять тон окружения в городе очень быстро, создавая компактные типовые районы, сменяя атмосферу территорий всего лишь через несколько кварталов, ведь в реальной городской жизни «такое случается каждые 10 миль».

Дизайн карты диктует ход миссий, и Гарбут с компанией делает карту удобной для игры. «Мы предлагаем дизайнерам уровней воспользоваться этой возможностью, но всегда можем передвинуть что-либо, если это будет необходимо для сюжета или миссий».

Игровое окружение непрерывно дорабатывается вплоть до дедлайна, и когда в августе представители Develop посетили студию, процесс всё ещё шёл, хотя, по словам Гарбута, большинство исправлений носили больше декоративный характер.


Произведение искусства

Такова вкратце история грандиозного и многоуровневого процесса создания вселенной GTA.

Гарбуту также пришлось приспособиться, как и Бензису, Семплу, Фоулеру и Хукеру, к росту франшизы, к увеличению числа сотрудников до тысяч, к гигабайтам задействованных художественных ресурсов.

«Вся соль в игре такого плана, даже больше чем в GTA 4, в том, что масштаб происходящего настолько огромен, что нам приходится оперировать многими частями игры, требующими внимания: миссии, катсцены, случайные персонажи, процесс смены игрового персонажа, и так далее. Мы убедились в том, что каждая местность в игре продумана и наполнена деталями до определённого, и весьма высокого, уровня. В GTA 5 мы достигли максимума возможностей, сделали всё лучше, чем когда-либо прежде».

В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн


Гарбут остро осознаёт, что это может деморализовать художников, которые могут бояться погрязнуть в рутине процесса разработки. «Раньше у них было больше свободы и возможностей, но мы попытались сохранить это в какой-то степени».

«В GTA 4 мы попытались решить этот вопрос, разделив город на части между художниками. Мы придерживались принципа выделения каждому художнику по определённому кусочку карты. У такого подхода множество преимуществ, ведь можно подсчитать вклад каждого члена команды. Но это также открыло и оборотную сторону медали, ведь у каждого художника своё видение, свои плюсы и минусы».

«В GTA 5 мы немного изменили этот процесс, и регулярно перемещали художников, давая им разные участки карты для обработки, чтобы каждый мог принести пользу каким-либо образом. Это дало нам очень высокое качество мира с вкраплениями гениальных решений».

Эта модель расширенного сотрудничества также весьма полезна, когда команда насчитывает 150 человек, в противном же случае давление руководства весьма велико.

«Добавленный режим GTA Online также стал «бальзамом на раны» художников», — шутит Гарбут. – «Ведь даже если разработанный ими участок карты не был задействован в сюжетной линии, в онлайне любой игрок может сделать его площадкой для нового действа, новой иконы GTA».

В конечном счёте, и в маленькой и в большой команде, Гарбут попытался создать окружение, которое бы поддерживало и увеличивало потенциал команды каким-либо способом. «Любая часть игры доступна для изменений и ничего не неизменно. Мы не цепляемся за принятые ранее решения. Если что-либо требуется поменять, мы это меняем».


Взгляд на звёзды со стороны

Гарбут не работал в другой студии и не может прокомментировать различия созданной им и коллегами среды и происходящего в других компаниях.Но, по мере того, как наш день в студии подходит к концу, нам становится ясно, что пред нами яркий пример прочных связей в команде. Это группа единомышленников, сложившаяся команда людей, знающих, как им повезло, и не задающихся бессмысленными вопросами о причине этого, а просто желающих работать как можно лучше над сохранением этой ситуации.


Игра является продуктом столь многих людей, что нам не всегда удобно стоять на сцене в лучах славы, говоря слова от имени других.

— Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North


Как бы он пояснил «мистику Rockstar»?

«Мы неоднократно заявляли в прошлом, что игра является продуктом столь многих людей, что нам не всегда удобно стоять на сцене в лучах славы, говоря слова от имени других».

«Даже этот разговор странен для меня, потому что, несмотря на мою работу над всеми играми серии GTA, в студии есть множество людей, чей вклад в эти игры просто огромен. Трудно пытаться найти главного», – добавляет он. - «Поверьте, мы просто сосредотачиваемся на игре. Как только мы доделываем одну, мы начинаем обдумывать следующую, нам просто нравится делать игры».

«Наши игры говорят о нас лучше, чем мы когда-либо могли бы сказать».

Оригнал интервью Develop, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru
Понравилась статья?
, · Написать статью
Комментариев: 5
Проголосовать за статью "В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн"
Голосов
 ПлохоПриемлемоСреднеХорошоОтлично 
Рейтинг
6952%

Патч 1.0.3.0 (EN)

21 марта 2009 GTA 4
Патч 1.0.3.0 для английской версии GTA 4 исправляет множество различных проблем, включая проблемы с графикой, мультиплеером и системой управления. Кроме того, увеличена производительность игры.Полный список изменений:GRAPHICS:Interior Lights for ATI ...

GTA San Andreas - Camera Hack v1.2 для windows 7

13 мая 2010 GTA San Andreas
GTA San Andreas - Camera Hack v1.2 для windows 7Наверное многие столкнулись с проблемой что, очень хорошая программа GTA San Andreas - Camera Hack, не работает под windows 7.Проблема в том что из 7-ки зачем то, по удаляли необходимые библиотеки.Но эт...

San Andreas HRT Pack (v1.3 SF)

29 ноября 2010 GTA San Andreas
San Andreas HRT Pack — глобальная модификация для GTA: San Andreas, которая существенно улучшает качество графики, заменяя большую часть старых текстур высококачественными аналогами в высоком разрешении. Тысячи текстур местности были переработаны и о...

Autumn Mod 2.0 HRT

2 декабря 2010 GTA San Andreas
Autumn Mod — осенняя модификация для GTA: San Andreas, которую можно устанавливать как поверх оригинальной игры, так и поверх глобального мода HRT Pack (в таком случае будет больше нововведений). Autumn Mod меняет спрайты травы, текстуры травы на нек...

Вторжение пришельцев

5 декабря 2010 GTA San Andreas
К Сан-Андреасу движутся огромные инопланетные корабли! ФОТО.Три гигантских неопознанных летающих объекта, длина которых составляет десятки километров, движутся по направлению к штату Сан-Андреас, сообщил журналистам некто Истина (The Truth), кашляя, ...

GreenEffects Mod (v1.0)

8 декабря 2010 GTA San Andreas
Green Effects Mod (v.1)-глобальная модификация которая включает:Полностью переработанный файл grass (трава в GTA).Встроенную библиотеку ENBSeries благодаря ей в игре появятся реалистичные отражения на автомобилях, станет более реальной вода и другие ...

Winter Vacation 1.0

25 декабря 2010 GTA San Andreas
Winter Vacation — глобальная модификация, которая приносит в Сан-Андреас атмосферу зимних морозов и надвигающегося Нового года.Несколько областей штата полностью присыпаны снегом: морозы коснулись города Бэйсайд, который расположен в горах, порядочно...

Бар Сальери из «Mafia»

25 декабря 2010 GTA San Andreas
Бар Сальери — заведение из отличнейшей компьютерной игры «Mafia», прекрасно знакомое всем игрокам. Здесь проходили совещания семьи Сальери и решались судьбы противников клана, сюда Томми обратился за помощью и не сделай он этого, все могло бы быть ин...

Информация
Чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться на сайте.

5
комментарий написан, 22 октября 2013, 21:29
#
ManCJsys
Пользователь
Статус:
Комментариев:306
Друзей:18
Репутация: 14
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
9%
#
0
Цитата: Cleon77
Интересно при создании и обсуждении их будущей игры GTA SA, они по гетто ездили?

Комптон есть даже в гугл мэпс, мать вашу!!! :gangsta:

А если серьезно, то многое - и места и персонажи были позаимствованы из новостей того времени и культуры - фильмов (ребята с улицы \ boyz in the hood '92), актеров и реперов (мэдд догг - ice cube, райдер - eazy e), многие педы, к слову можно сказать срисованы с каких-либо киногероев или звезд.

--------------------

4
комментарий написан, 21 октября 2013, 17:04
#
Cleon77
Пользователь
Статус:
Комментариев:99
Друзей:6
Репутация: 7
Деньги: 0$

Активность на сайте
5%
#
0
Интересно при создании и обсуждении их будущей игры GTA SA, они по гетто ездили? winked

--------------------

3
комментарий написан, 19 октября 2013, 11:57
#
Hoxton
Пользователь
Статус:
Комментариев:111
Друзей:6
Репутация: 26
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
4%
#
0
Интересно было почитать, много нового узнал. Рокстар молодцы, делают отличные игры, с душой.

--------------------


--------------------

2
комментарий написан, 19 октября 2013, 02:31
#
Kxarwarx
Пользователь
Статус:
Комментариев:223
Друзей:13
Репутация: 6
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
4%
#
0
"...получается толпа людей" - туристы в родном(условно для Сэма и Дэна) городе laughing .

Раньше значение этих слов( "...такое случается каждые 10 миль" ) при прохождении "GTA - Vice City" буквально бросалось в глаза, в этом вымышленном мире этот контраст местностей довольно заметен. Позже, после просмотра фильма "Лицо со шрамом", а также после просмотра фильмов "Короли улиц", "На дне бездны" и просто после обзорного просмотра местностей США через "Google Map" - всё определилось smile . Затем это снова наблюдалось в "GTA - San Andreas", но уже реже - масштаб.

"Карта...", хотелась задаться вопросом о сюжете, сценарие, постановке, но сообщение о связи "карты" + "миссии" всё решило, хотя несомненно выбор местности также пропорционально обратен основным моментам в миссиях, а дальше карта, при том: "Если, что-то... меняем..." - R.

"С карты..." smile - "Сначала здесь весна будет. Потом ..." - "Домовёнок Кузя"/"СоюзМультфильм" smile .

Исчерпывающе. Администрация LC , Большое Спасибо!

Сообщение отредактировал Kxarwarx 20.10.2013 в 01:25:47

--------------------

1
комментарий написан, 18 октября 2013, 23:33
#
VirusMS
Пользователь
Статус:
Комментариев:1256
Друзей:2
Репутация: 15
Деньги: 6$
Награды:: 6


Активность на сайте
22%
#
-1
Азаза. Пикча в заглавлении с ошибкой. Часть 4 вообще-то, а не 3... Поправьте!

--------------------


--------------------

0
комментарий написан, 18 октября 2013, 22:51
#
dgek77
Пользователь
Статус:
Комментариев:11
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
Награды:: 1
#
0
Очень классная статья , читал с интересом , спасибки вам )))

--------------------

Ad
Опрос
Играете ли вы в GTA Online?
Играю
Не играю совсем

Подсчет GTAшников

Рейтинг@Mail.ru





Change language


Помогите нам перевести LibertyCity на другой язык!