Русский
Войдите на сайт
Нет аккаунта?
Регистрация

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии

15 октября 2013
Badman

Руководители студии высказали мысль, что последние 5% работы над GTA значат столько же, сколько и предыдущие 95%, поскольку оставшееся время тратится на полировку. Но чтобы достичь безупречного качества требуется мощная технологическая основа.

И именно технический директор Rockstar North Адам Фоулер и младший технический директор Фил Хукер стоят во главе этой вызывающей зависть технологии, на которой основываются миры вселенной Grand Theft Auto и других игр Rockstar.


В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии

Всё в играх GTA, кроме готовых инструментов вроде Natural Motion Euphoria, Scaleform и Bink, строится на основе игрового движка и потоковой технологии собственной разработки.

Фоулер был в компании на протяжении 20 лет, ещё в то время, когда она называлась DMA Design, начав путь с Lemmings 2 для SNES. Именно он объединил усилия с Бензисом и ведущим художественным директором Гарбутом для разработки потоковой технологии, инновации, придавшей облик современной GTA.

«Потоковая обработка данных является основой всего, что мы делаем», - заявляет Фоулер, творец этой игры и её технологии.

«Мы сделали огромный прыжок просто потому, что верили в возможность этого, и, к счастью, у нас получилось. В то время мы знали только то, что у нас будет огромный окружающий мир и смутная идея того, что он будет подгружаться на заднем фоне, без перехода из зоны в зону», – говорит он.

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии

Однако недоверие к силам команды в возможность реализации этой идеи было весьма велико. «Это был огромный риск», – продолжает Бензис, вспоминая появление этой идеи. – «Мы видели игру, которая подгружалась с CD, создавала потоковое окружение, но с полигонами над основной картинкой, и мы подумали, а что если это окружение будет создаваться во время перемещения в машине, во время движения игрока по миру? Адам – гений. Он просто побежал, сел и сделал это. А все остальные в студии считали нас чокнутыми».

«И мы не были уверены наверняка, что всё получится в полевых условиях. У нас- то на студии всё работало, но как игра поведёт себя на консолях конечных пользователей? Мы подозревали, что они будут весьма интенсивно изнашиваться из-за непрерывной работы диска. От этой мысли можно было обделаться. Без этой технологии не было бы GTA, и она должна была безупречно работать».

По словам Фоулера, нововведение оказалось настолько мощным инструментом, что некоторые строчки кода прошли путь от GTA 3 до GTA 5 практически без изменений.



Хороший инструмент на вес золота

Основы технологии остались прежними, и новые игры GTA работают по той же потоковой технологии, поэтому очень важно, чтобы «каждый в компании понимал, как это делается», говорит Фоулер. Однако объём активно обрабатываемых данных и игровых материалов значительно изменился с течением времени. «В GTA 3 игра подгружала с диска только геометрию и текстуры. Описания мира, столкновения и анимация персонажей обрабатывались в системной памяти».

Хукер, присоединившийся к Rockstar North в 2005 как разработчик алгоритмов искусственного интеллекта и вскоре поднявшийся до гораздо более ответственных должностей, добавляет: «На данный момент объёмы обрабатываемых данных настолько велики, что практически всё находится в потоковой обработке. Когда игра запущена, подгружается только область в непосредственной близости от игрока вдобавок к целям миссии и некоторым прочим вещам типа навигационной сетки для движения ИИ».


Потоковая обработка данных является основой всего, что мы делаем. Каждый в компании понимает, как это делается.
— Адам Фоулер, технический директор Rockstar North

Потоковая технология действительно раздвигает границы возможного в игре, значительно повышая уровень реализма и насыщенности игрового мира.

«Время между выходом 4-ой и 5-ой частей игры позволило нам провести действительно глубокий анализ существующих консолей, и за это время мы оптимизировали под них работу всех систем», - заявил Хукер. – «Таким образом, не только новый движок работает быстрее, но каждая отдельная система в нём значительно улучшена».

Результаты этой работы ясно видны на экране при игре в GTA 5.



Двигатели перемен

Помимо большой работы по сохранению масштабов проекта, другая огромная перемена в Rockstar North заключалась в переходе на совершенно новый собственный игровой движок. Команда переключилась с Renderware на создание полностью нового движка на основе наработок Rockstar San Diego. Команда North взяла эти компоненты и разработала великолепный игровой движок RAGE, добавив также их лицензионный аудио движок. Теперь RAGE используют все студии Rockstar.

Технология играет огромную роль в мощном трансатлантическом предприятии, каковым является Rockstar Games, позволяя соединять все наработки компании.

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии

«Когда мы начали работу над GTA 5, было принято решение сделать нашу рабочую среду основой для всех проектов компании», - вспоминает Фоулер. Это решение было утверждено студией North, которая в тот момент уже действовала как палочка-выручалочка при разработке таких игр, как Red Dead Redemption и LA Noire, и глубоко понимала механику работы открытого игрового мира.

«Одним из основных испытаний для нас стал рост количества людей в студии, а также и общий рост количества сотрудников всех дивизионов компании, так как мы плотно сотрудничаем со всеми подразделениями, находящимися в разных временных зонах», - продолжает Фоулер. - «Это потребовало некоторого времени на привыкание и отладку взаимодействия, но позволило получить великолепные результаты».

Хукер считает, что всеобщее сотрудничество значительно улучшило возможности мышления и расширило воображение Rockstar Games.

«У нас сейчас сложилось настоящее комьюнити разработчиков Rockstar Games. Мы чувствуем себя одной большой виртуальной командой».

И самое удивительное в этом всём то, что они действительно работают сообща. Rockstar North не пытается сделать наиболее атмосферную игру, или наиболее продаваемую, или наиболее восхваляемую поклонниками. Они делают игру, использующую по максимуму все огромные производственные возможности компании.

«По правде говоря, это необходимое качество проекта», - уточняет Фоулер. – «Невозможно оторвать кусок игры, отдать его на разработку отдельной студии в другой стране и сказать им: «Ребята, сделайте эту часть, встретимся через полгода. Нам необходимо ежедневное или хотя-бы еженедельное общение и согласование действий, потому что все составляющие игры тесно взаимосвязаны».

Это опять возвращает нас к утверждению, что характер и стиль разрабатываемой игры диктует Rockstar North требования к технологии, а не наоборот.

По словам Фоулера, их целью является не создание программного обеспечение само по себе, а создание основы для работы игры.


У нас сейчас сложилось настоящее комьюнити разработчиков Rockstar Games. Мы чувствуем себя одной большой виртуальной командой.
— Фил Хукер, младший технический директор Rockstar North



Следующее поколение

Сейчас идёт активное обсуждение и существует множество предположений по поводу того, как будут выглядеть на PS4 и Xbox One игры Rockstar. Мы спросили у Фоулера и Хукера, что они думают о новых консолях.

Однако Фоулер заявил, что его внимание сфокусировано на работе GTA 5 на текущем поколении консолей, а после этого он переключится на GTA Online, которую считает «почти отдельной частью серии GTA».

Кажется, для них основным вызовом и удовольствием является не повышенный объём вычислений, требуемый для улучшения качества графики GTA, но сама возможность сделать мир GTA больше, ярче и богаче, которую обещает режим Online.

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии

По словам Фоулера, основным техническим требованием при разработке Online была мощность программного обеспечения. Это, наравне с созданием собственного персонажа, то есть полной записью всех ваших решений, предъявляло очень высокие требования к мощности серверов, обрабатывающих данные.

Когда мы спрашиваем президента North Бензиса о перспективах игры на консолях следующего поколения, он отвечает с таким глубоким уважением и восторгом о том, что Фоулер, Хукер и их коллеги сделали в GTA 5, что попытка недооценить их достижения для PS3 и Xbox 360 кажется святотатством.

«Я в восторге от возможностей следующего поколения консолей, они открывают огромные возможности для разработчика».

«Однако мы сконцентрированы на сегодняшнем дне. GTA 5 для нас приоритет. Я считаю, что она уже сейчас выглядит как игра следующего поколения. Мы уже сейчас достигли немыслимых высот по качеству, и консоли нового поколения не дадут вам ничего принципиально нового. GTA 5 - это игра следующего поколения для текущего поколения консолей».

В заключительной четвертой части арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут расскажет о том, с чего начинается разработка каждой новой GTA, о художественном стиле игр серии, а также о том, откуда разработчики черпают вдохновение для своих шедевров.

Оригнал интервью Develop, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru

Cadillac Escalade 2007

9 июня 2008 GTA San Andreas
Cadillac Escalade 2007 для GTA San Andreas.Особенности:- Модель нормального качества.- Настроенная коллизия.- Своя тень.- 2 Покраски.

Патч 1.0.3.0 (EN)

21 марта 2009 GTA 4
Патч 1.0.3.0 для английской версии GTA 4 исправляет множество различных проблем, включая проблемы с графикой, мультиплеером и системой управления. Кроме того, увеличена производительность игры.Полный список изменений:GRAPHICS:Interior Lights for ATI ...

Shadow Mapper

15 апреля 2010 GTA 4
Редактор карт для GTA IV.В архиве имеются версии для x64 и x86 разрядных систем. Кроме всего, в архиве есть пакет .bat файлов.Требования- Установленная Java.- Установленный Java Cryptography Extension (JCE) Unlimited Strength Jurisdiction Policy File...