Меню
GTA 5
Red Dead Redemption 2 GTA San Andreas
GTA Online GTA 6 GTA 4 GTA Vice City GTA 3 GTA CTW GTA VC Stories GTA LC Stories Rockstar Classics Модмейкерам
Ads
Прочее
Топ коммент за вчера
Подписывайся!

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии    
Руководители студии высказали мысль, что последние 5% работы над GTA значат столько же, сколько и предыдущие 95%, поскольку оставшееся время тратится на полировку. Но чтобы достичь безупречного качества требуется мощная технологическая основа.

И именно технический директор Rockstar North Адам Фоулер и младший технический директор Фил Хукер стоят во главе этой вызывающей зависть технологии, на которой основываются миры вселенной Grand Theft Auto и других игр Rockstar.


В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии


Всё в играх GTA, кроме готовых инструментов вроде Natural Motion Euphoria, Scaleform и Bink, строится на основе игрового движка и потоковой технологии собственной разработки.

Фоулер был в компании на протяжении 20 лет, ещё в то время, когда она называлась DMA Design, начав путь с Lemmings 2 для SNES. Именно он объединил усилия с Бензисом и ведущим художественным директором Гарбутом для разработки потоковой технологии, инновации, придавшей облик современной GTA.

«Потоковая обработка данных является основой всего, что мы делаем», - заявляет Фоулер, творец этой игры и её технологии.

«Мы сделали огромный прыжок просто потому, что верили в возможность этого, и, к счастью, у нас получилось. В то время мы знали только то, что у нас будет огромный окружающий мир и смутная идея того, что он будет подгружаться на заднем фоне, без перехода из зоны в зону», – говорит он.

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии


Однако недоверие к силам команды в возможность реализации этой идеи было весьма велико. «Это был огромный риск», – продолжает Бензис, вспоминая появление этой идеи. – «Мы видели игру, которая подгружалась с CD, создавала потоковое окружение, но с полигонами над основной картинкой, и мы подумали, а что если это окружение будет создаваться во время перемещения в машине, во время движения игрока по миру? Адам – гений. Он просто побежал, сел и сделал это. А все остальные в студии считали нас чокнутыми».

«И мы не были уверены наверняка, что всё получится в полевых условиях. У нас- то на студии всё работало, но как игра поведёт себя на консолях конечных пользователей? Мы подозревали, что они будут весьма интенсивно изнашиваться из-за непрерывной работы диска. От этой мысли можно было обделаться. Без этой технологии не было бы GTA, и она должна была безупречно работать».

По словам Фоулера, нововведение оказалось настолько мощным инструментом, что некоторые строчки кода прошли путь от GTA 3 до GTA 5 практически без изменений.


Хороший инструмент на вес золота

Основы технологии остались прежними, и новые игры GTA работают по той же потоковой технологии, поэтому очень важно, чтобы «каждый в компании понимал, как это делается», говорит Фоулер. Однако объём активно обрабатываемых данных и игровых материалов значительно изменился с течением времени. «В GTA 3 игра подгружала с диска только геометрию и текстуры. Описания мира, столкновения и анимация персонажей обрабатывались в системной памяти».

Хукер, присоединившийся к Rockstar North в 2005 как разработчик алгоритмов искусственного интеллекта и вскоре поднявшийся до гораздо более ответственных должностей, добавляет: «На данный момент объёмы обрабатываемых данных настолько велики, что практически всё находится в потоковой обработке. Когда игра запущена, подгружается только область в непосредственной близости от игрока вдобавок к целям миссии и некоторым прочим вещам типа навигационной сетки для движения ИИ».


Потоковая обработка данных является основой всего, что мы делаем. Каждый в компании понимает, как это делается.

— Адам Фоулер, технический директор Rockstar North


Потоковая технология действительно раздвигает границы возможного в игре, значительно повышая уровень реализма и насыщенности игрового мира.

«Время между выходом 4-ой и 5-ой частей игры позволило нам провести действительно глубокий анализ существующих консолей, и за это время мы оптимизировали под них работу всех систем», - заявил Хукер. – «Таким образом, не только новый движок работает быстрее, но каждая отдельная система в нём значительно улучшена».

Результаты этой работы ясно видны на экране при игре в GTA 5.


Двигатели перемен

Помимо большой работы по сохранению масштабов проекта, другая огромная перемена в Rockstar North заключалась в переходе на совершенно новый собственный игровой движок. Команда переключилась с Renderware на создание полностью нового движка на основе наработок Rockstar San Diego. Команда North взяла эти компоненты и разработала великолепный игровой движок RAGE, добавив также их лицензионный аудио движок. Теперь RAGE используют все студии Rockstar.

Технология играет огромную роль в мощном трансатлантическом предприятии, каковым является Rockstar Games, позволяя соединять все наработки компании.

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии


«Когда мы начали работу над GTA 5, было принято решение сделать нашу рабочую среду основой для всех проектов компании», - вспоминает Фоулер. Это решение было утверждено студией North, которая в тот момент уже действовала как палочка-выручалочка при разработке таких игр, как Red Dead Redemption и LA Noire, и глубоко понимала механику работы открытого игрового мира.

«Одним из основных испытаний для нас стал рост количества людей в студии, а также и общий рост количества сотрудников всех дивизионов компании, так как мы плотно сотрудничаем со всеми подразделениями, находящимися в разных временных зонах», - продолжает Фоулер. - «Это потребовало некоторого времени на привыкание и отладку взаимодействия, но позволило получить великолепные результаты».

Хукер считает, что всеобщее сотрудничество значительно улучшило возможности мышления и расширило воображение Rockstar Games.

«У нас сейчас сложилось настоящее комьюнити разработчиков Rockstar Games. Мы чувствуем себя одной большой виртуальной командой».

И самое удивительное в этом всём то, что они действительно работают сообща. Rockstar North не пытается сделать наиболее атмосферную игру, или наиболее продаваемую, или наиболее восхваляемую поклонниками. Они делают игру, использующую по максимуму все огромные производственные возможности компании.

«По правде говоря, это необходимое качество проекта», - уточняет Фоулер. – «Невозможно оторвать кусок игры, отдать его на разработку отдельной студии в другой стране и сказать им: «Ребята, сделайте эту часть, встретимся через полгода. Нам необходимо ежедневное или хотя-бы еженедельное общение и согласование действий, потому что все составляющие игры тесно взаимосвязаны».

Это опять возвращает нас к утверждению, что характер и стиль разрабатываемой игры диктует Rockstar North требования к технологии, а не наоборот.

По словам Фоулера, их целью является не создание программного обеспечение само по себе, а создание основы для работы игры.


У нас сейчас сложилось настоящее комьюнити разработчиков Rockstar Games. Мы чувствуем себя одной большой виртуальной командой.

— Фил Хукер, младший технический директор Rockstar North



Следующее поколение

Сейчас идёт активное обсуждение и существует множество предположений по поводу того, как будут выглядеть на PS4 и Xbox One игры Rockstar. Мы спросили у Фоулера и Хукера, что они думают о новых консолях.

Однако Фоулер заявил, что его внимание сфокусировано на работе GTA 5 на текущем поколении консолей, а после этого он переключится на GTA Online, которую считает «почти отдельной частью серии GTA».

Кажется, для них основным вызовом и удовольствием является не повышенный объём вычислений, требуемый для улучшения качества графики GTA, но сама возможность сделать мир GTA больше, ярче и богаче, которую обещает режим Online.

В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии


По словам Фоулера, основным техническим требованием при разработке Online была мощность программного обеспечения. Это, наравне с созданием собственного персонажа, то есть полной записью всех ваших решений, предъявляло очень высокие требования к мощности серверов, обрабатывающих данные.

Когда мы спрашиваем президента North Бензиса о перспективах игры на консолях следующего поколения, он отвечает с таким глубоким уважением и восторгом о том, что Фоулер, Хукер и их коллеги сделали в GTA 5, что попытка недооценить их достижения для PS3 и Xbox 360 кажется святотатством.

«Я в восторге от возможностей следующего поколения консолей, они открывают огромные возможности для разработчика».

«Однако мы сконцентрированы на сегодняшнем дне. GTA 5 для нас приоритет. Я считаю, что она уже сейчас выглядит как игра следующего поколения. Мы уже сейчас достигли немыслимых высот по качеству, и консоли нового поколения не дадут вам ничего принципиально нового. GTA 5 - это игра следующего поколения для текущего поколения консолей».

В заключительной четвертой части арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут расскажет о том, с чего начинается разработка каждой новой GTA, о художественном стиле игр серии, а также о том, откуда разработчики черпают вдохновение для своих шедевров.

Оригнал интервью Develop, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru
Понравилась статья?
, · Написать статью
Комментариев: 12
Проголосовать за статью "В офисе Rockstar North - Часть 3: Технологии"
Голосов
 ПлохоПриемлемоСреднеХорошоОтлично 
Рейтинг
7555%

Патч 1.0.3.0 (EN)

21 марта 2009 GTA 4
Патч 1.0.3.0 для английской версии GTA 4 исправляет множество различных проблем, включая проблемы с графикой, мультиплеером и системой управления. Кроме того, увеличена производительность игры.Полный список изменений:GRAPHICS:Interior Lights for ATI ...

GTA San Andreas - Camera Hack v1.2 для windows 7

13 мая 2010 GTA San Andreas
GTA San Andreas - Camera Hack v1.2 для windows 7Наверное многие столкнулись с проблемой что, очень хорошая программа GTA San Andreas - Camera Hack, не работает под windows 7.Проблема в том что из 7-ки зачем то, по удаляли необходимые библиотеки.Но эт...

San Andreas HRT Pack (v1.3 SF)

29 ноября 2010 GTA San Andreas
San Andreas HRT Pack — глобальная модификация для GTA: San Andreas, которая существенно улучшает качество графики, заменяя большую часть старых текстур высококачественными аналогами в высоком разрешении. Тысячи текстур местности были переработаны и о...

Autumn Mod 2.0 HRT

2 декабря 2010 GTA San Andreas
Autumn Mod — осенняя модификация для GTA: San Andreas, которую можно устанавливать как поверх оригинальной игры, так и поверх глобального мода HRT Pack (в таком случае будет больше нововведений). Autumn Mod меняет спрайты травы, текстуры травы на нек...

Вторжение пришельцев

5 декабря 2010 GTA San Andreas
К Сан-Андреасу движутся огромные инопланетные корабли! ФОТО.Три гигантских неопознанных летающих объекта, длина которых составляет десятки километров, движутся по направлению к штату Сан-Андреас, сообщил журналистам некто Истина (The Truth), кашляя, ...

GreenEffects Mod (v1.0)

8 декабря 2010 GTA San Andreas
Green Effects Mod (v.1)-глобальная модификация которая включает:Полностью переработанный файл grass (трава в GTA).Встроенную библиотеку ENBSeries благодаря ей в игре появятся реалистичные отражения на автомобилях, станет более реальной вода и другие ...

Winter Vacation 1.0

25 декабря 2010 GTA San Andreas
Winter Vacation — глобальная модификация, которая приносит в Сан-Андреас атмосферу зимних морозов и надвигающегося Нового года.Несколько областей штата полностью присыпаны снегом: морозы коснулись города Бэйсайд, который расположен в горах, порядочно...

Бар Сальери из «Mafia»

25 декабря 2010 GTA San Andreas
Бар Сальери — заведение из отличнейшей компьютерной игры «Mafia», прекрасно знакомое всем игрокам. Здесь проходили совещания семьи Сальери и решались судьбы противников клана, сюда Томми обратился за помощью и не сделай он этого, все могло бы быть ин...

Информация
Чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться на сайте.

12
комментарий написан, 27 мая 2014, 00:41
#
LasVenturas
Пользователь
Статус:
Комментариев:109
Друзей:6
Репутация: 1
Деньги: 0$
Награды:: 2
GForums: LasVenturas

Активность на сайте
7%
#
0
Мне одному показалось, что на одном из фото, на компе включена GTA V?

--------------------


--------------------

11
комментарий написан, 22 октября 2013, 20:47
#
ManCJsys
Пользователь
Статус:
Комментариев:312
Друзей:18
Репутация: 14
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
9%
#
0
Kxarwarx,
Да вы знаток! Выражаю благодарность

--------------------

10
комментарий написан, 17 октября 2013, 14:16
#
krutoy8
Пользователь
Статус:
Комментариев:90
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
Награды:: 1


Активность на сайте
2%
#
0
Рокстар профессионалы в своем деле...И ничего лишнего...

--------------------

9
комментарий написан, 17 октября 2013, 13:55
#
Galib
Пользователь
Статус:
Комментариев:19
Друзей:6
Репутация: 0
Деньги: 0$
Награды:: 1


Активность на сайте
1%
#
0
Оо на 3 фотографии, разработчики играют в GTA 5 на PC :D .

--------------------

8
комментарий написан, 17 октября 2013, 00:10
#
Kxarwarx
Пользователь
Статус:
Комментариев:223
Друзей:13
Репутация: 6
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
4%
#
0
Но R , как и её герои "GTA", оказалась крепким орешком - удалось выйти из-под гнёта "EA", а выиграть "войну" у корпораций в США удаётся не многим компаниям. Об этом ни "EA"( это для корпорации провал ) ни "Take-Two Interactive" делиться не любят, но обо всём общественности никогда не узнать - "сепаратный мир" или "сепаратное перемирие" осталось за стенами "EA", хотя нам сути этого знать и ни к чему smile . Как огромный плюс, то благодаря такому скандалу у компании R появился их собственный и независимый движок "RAGE" и благодаря этому она творит чудеса smile .

Многие в "GTA - IV" видят переходное что-то, тестовое, что можно так и назвать, ведь работу над "GTA - IV" в R поджимали сроки и нервотрёпачные условия с "EA", однако это так, многое по причинам из прошлого не оказалось включённым в изначальный состав игры. Возможно, когда-то, например, на юбилей кто-то из R расскажет тайное.

P.S.:

- Прежним владельцем "RenderWare" является "Canon", а автором разработчиком "Criterion Software Ltd.", которая под крылом "Canon" этот движок и ваяла, позже движок выкупила "EA".

- В 2013 году Джон Ричитиелло ( CEO John Riccitiello ) подал в отставку.

- В "EA" всё часто утверждают, что они более не работают с "RenderWare", хотя последние игры говорят об обратном, при этом, даже при наличии большого числа скрытый под разными логотипами версии движка "RenderWare" его все равно могут расколоть програ-ты и найти нужные ниточки и доказать, что это "RenderWare".

Если интересно, то используйте для поиска ключевой заголовок "EA would make GTA without Rockstar".

Сообщение отредактировал Kxarwarx 17.10.2013 в 23:54:14

--------------------

7
комментарий написан, 16 октября 2013, 23:02
#
Kxarwarx
Пользователь
Статус:
Комментариев:223
Друзей:13
Репутация: 6
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
4%
#
0
Цитата: HKS-Shifter
рокстар вот хоть пока не создает новые движки а выжимает старые, за это им респект. правильно же? рейдж был в гта 4?


Именно так. Но не совсем в отношении: "рокстар вот хоть пока не создает новые движки а выжимает старые". "RAGE"( движок R ) был скорее не чем-то из плановых элементов компании или "привычкой" многих компаний создавать своё, а скорее важной необходимостью. Тут история скандальная и она берёт своё начало ещё с 2006 года, "Take-Two Interactive" оказалась под давлением корпоративного гиганта компьютерных игр - "EA"( раннее название "Electronic Arts Games" ) по многим причинам, и одна из них была в "RenderWare" и тогда, как заявил ген.директор "EA", Джон Ричитиелло ( CEO John Riccitiello ), если "Take-Two Interactive" не откажется от своего направления и движка "RenderWare", то "GTA - IV" выйдет под крылом "Electronic Arts", то есть "Rockstar" могла быть приобретённой корпорацией "EA", а тогда изначально "GTA - IV" планировалось выпустить на "RenderWare". Спустя год, как многие могут помнить, началась неофициальная реклама новой( для серии игр "GTA" ) технологии, иными словами: появились утечки. Видеохостинг "YouTube" полнился ими с 2006( с конца ) по 27 апреля 2008 года. Некоторые из утечек проходили под своеобразными видеозаголовками. Чтобы не быть голословной указываю направляющие для поиска названия: "How will GTA IV physically be?", "GTA IV - Euphoria Physics Engine".

Сообщение отредактировал Kxarwarx 17.10.2013 в 00:08:25

--------------------

6
комментарий написан, 16 октября 2013, 19:07
#
ruslanomon1978
Пользователь
Статус:
Комментариев:5
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
#
0
интересно но жду випуск в котором будет рассказано про гта 5 для пк

--------------------

5
комментарий написан, 16 октября 2013, 15:05
#
Arbis1
Пользователь
Статус:
Комментариев:19
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
#
0
сколько лет выжимали рендервейр? лет 5 с гта 3 начинаная.

Больше. С конца 90х и практически вплоть до 2010.

--------------------

4
комментарий написан, 16 октября 2013, 03:16
#
HKS-Shifter
Пользователь
Статус:
Комментариев:84
Друзей:6
Репутация: 1
Деньги: 0$
Награды:: 1


Активность на сайте
2%
#
0
Цитата: Kxarwarx
хотя это неизбежно на конкурирующем рынке видеоигр

тут ты прав! один фростбайт или крайенджинг чего стоят, и то если второй фростбайт не был выжат на максимум а подарил нам хорошие игры, а щас вышел третий фростбайт и говорят он тоже не выжат, а крайенджинг? с ним вообще страшно соревноваться. особенно с его третьим поколением, эх. когда ты самым крутым движком был сириусенджинг,рендервейр и движок от квейка или анреала, а сейчас понаделали бог знает чего, сколько лет выжимали рендервейр? лет 5 с гта 3 начинаная. а сириусу так вообще предел только в 2008 году нашли хотя написали его в далеком 96ом вроде (к 2000 году его просто обновили с С на С++) с жиру бесятся, рокстар вот хоть пока не создает новые движки а выжимает старые, за это им респект. правильно же? рейдж был в гта 4?

--------------------


--------------------

3
комментарий написан, 16 октября 2013, 02:30
#
Kxarwarx
Пользователь
Статус:
Комментариев:223
Друзей:13
Репутация: 6
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
4%
#
0
Насыщенно, с кучей новых понятий сложного мира программирования и моделирования на простом языке smile .

Раньше всё сводилось и держалось на нормалях, тогда и ЦПУ особо не позволяли открывать большие пространства использовалось дублирование( грубо говоря ) масс вымышленного мира, чтобы не нагружать систему и комплектующие( они мало что позволяли ), а эти неосуществимые возможности уже были только в головах разработчиков. Как рассказывал Бензис, всё в точности рассказывал и основатель "Сauldron"( компания известна по игре "Chaser" ), Мариан Ферко( сейчас и у них собственный движок с массой возможностей, которым пользуется "Valve" при создании игр ). Одновременно толчок и заморозку такому(устаревшему) развитию - пересмотр в корне, выдал в прошлом "DirectX", а сейчас всё это благодаря выпуску всё более современных технологий, идущих от разработчиков GPU и CPU, ПО. Интервью представителей компаний( "R*" и "Cauldron" ) оказались родственными и здесь и там движок совершенствуется из главных категорий скорость, время и качество, а в итоге совершенный результат - современная технология. В результате усовершенствования движка на разработку игр вскоре станет уходить не так много времени, хотя это неизбежно на конкурирующем рынке видеоигр smile .

В ожидании следующей части LC .

Сообщение отредактировал Kxarwarx 16.10.2013 в 02:32:55

--------------------

2
комментарий написан, 16 октября 2013, 00:28
#
jijis
Пользователь
Статус:
Комментариев:161
Друзей:8
Репутация: 8
Деньги: 0$

Активность на сайте
13%
#
0
Жду 4 часть, самое интересное осталось! wink

--------------------


--------------------

1
комментарий написан, 16 октября 2013, 00:24
#
aliens
Пользователь
Статус:
Комментариев:55
Друзей:2
Репутация: 2
Деньги: 0$
Награды:: 3


Активность на сайте
1%
#
0
Ща прочитаю)))

--------------------


--------------------

Ad
Опрос
Играете ли вы в GTA Online?
Играю
Не играю совсем

Подсчет GTAшников

Рейтинг@Mail.ru





Change language


Помогите нам перевести LibertyCity на другой язык!


Ad