Любая игра на стадии разработки имеет огромное число встроенных функций, которые вырезают из финальной версии. Речь идёт об отладочных функциях - инструментарий, который упрощает разработку и тестирование игры. В финальной версии он не нужен, по понятным на то причинам. Многих интересует тема того, как GTA San Andreas выглядела на стадии бета-версии. Наконец, у вас появилась такая возможность! В 2013 году одному парнише нескончаемо повезло: купив на барахолке DEVKIT версию старенькой Xbox, на ней оказалась ранняя, нигде не опубликованная версия GTA San Andreas.
Обычно такие консоли утилизируются сразу после завершения разработки игры. Но одна-две всё же ускользают от утилизации и попадают на так называемые \"барахолки\", где их продают за копейки. На такой консоли можно найти ранний билд какой-нибудь игры. Вряд ли вы сумеете найти на ней старые игры: хотя бы потому, что консоли с ними, скорее всего, уже разошлись по рукам, или вовсе попали в утиль. Но каким-то невообразимым образом, спустя 10 лет после релиза игры, одна такая консоль всё же сохранилась и была куплена!
Предлагаем взглянуть на эти скриншоты:
(Инструмент для запуска любой сюжетной миссии или кат-сцены из
игры)
(Инструмент для быстрого телепорта на определенную локацию: в
основном, магазины, побочные задания и мини-миссии)
(Многофункциональный внутриигровой редактор погоды, позволял
отредактировать практически любой параметр из timecyc.dat)
(Режим свободного полёта камеры)
(В верхнем левом углу информация о сборке игры. Указана дата:
8 марта 2005 года. Игра вышла на Xbox 7 июня 2005 года)
Следующие скриншоты с более продвинутым функционалом, благодаря которому разработчикам было проще заниматься разработкой и тестированием своего детища. Даже если вы имеете слабое представление о механике работы компьютерных игр, всё-равно полюбуйтесь на эти скриншоты: когда ещё вы сможете увидеть раннюю бета-версию любимой игры?
(Верхняя панель с информацией о положении игрока в
пространстве, дальности прорисовки и прорисовки ближних объектов
и использования оперативной памяти консоли)
(Инструмент для визуального просмотра рёбер полигонов)
Обратите внимание на этот скриншот: вторая строчка сверху,
параметр \"ARTIST\". За каждым куском карты закреплено имя
разработчика, который её моделировал. Эта функция до сих пор
сохранилась в игре, а имена хранятся в файле gridref.dat
(Инструментарий для визуального просмотра материалов коллизии
моделей ландшафта)
(Информация об именах ближайших моделей и количества полигонов
у них)
(Таблица с детальной информацией о всех ближайших к игроку
моделях)
(Информация о работе моделей, текстур, пешеходов, машин,
коллизии и файлов карты)
(Инструмент для тестирования визуальных эффектов игры)
(Инструмент управления трафиком машин и пешеходов)
(Включение режима отладки скриптовой части игры (сюжетных
миссий и различных побочных заданий, которые находятся в файле
MAIN.SCM). В коде всех миссий до сих пор остался рабочий код для
отладки, но он принудительно отключен в движке игры)
(Запись координат игрока (игроков, если включен режим
кооператива) в TXT файл. Обратите внимание: не смотря на то, что
координаты записываются в папку SA PS2, на скриншоте версия
Xbox)
(Настройка горячих клавиш для управления режимом отладки)
(Да, черт возьми! В игре была целая консоль для выполнения
различных команд!)
(Сами команды для выполнения их через консоль. Среди них:
телепорт игрока на координаты, изменения внешности персонажа:
мускулы, лишний вес; выбор тату, одежды и др.)
(Продвинутый спавнер пешеходов, с возможностью выбора скина,
типа поведения, аудиореплик и передвижения по определенным
координатам)
(Возможно, инструмент продвинутой записи маршрута автомобиля в
.rrr файл. Используется в гоночных миссиях, а так же сценах с
различными погонями. Более подробно эта тема обсуждалась здесь)
(Возможно, спавнер объектов)
И напоследок, скриншот директории этой самой версии игры.