Я думаю, что добавлять целый город ради одного ограбления - как минимум идиотизм. Этой новой локацией может быть обычный интерьер какого-либо здания в уже существующем лос-сантосе, которое предстоит ограбить
Так не нужно делать даунгрейд, в этом и суть рубрики, что я собираю моды, которые подходят к стим версии. Очень интересно этим заниматься + люди будут играть в лицензионный продукт.
Прием вопросов завершен, всем спасибо за участие! Лучший автор, по мнению гостя - ItpediG. Но так как пользователь не зарегистрирован, гость выбрал пользователя под ником Liimert.
There's a bug. Whenever someone or I killed a ped wearing a helmet, the helmet will just stay on that specific location. It will not disappear forever. Sometimes there's a lot of helmet on the roads.
Скажите пожалуйста не планируете ли вы добавить в игру Buick Roadmaster 1992 года (с различными адаптациями под такие плагины как АПП, ImVehFt и т.д) на замену Elegant?
Не обращай внимание на школозавров, которые не смогут даже банальный Cleo Script для мобильной GTA создать или портировать и компьютерной версии, да что там, они даже не смогут установить Cleo Script скаченый отсюда, у них после установке игра тут же вылетать будет или ещë хуже сотрётся с памяти телефона, потому что криворукие, поэтому вот эти недостатки они прикрывают под завистью написав подобный комментарий: «Г*вно» и т.д., они сами себя этим самый опускают и унижают, так что они бездари на которых не стоит обращать внимание и своë драгоценное время отвечая им. =)
Если не знакомы с программированием, то начать стоит с простых CLEO скриптов. Миссии специфичны тем, что у них есть определенная структура, которую нужно соблюдать. В справке Sanny Builder есть серия статей на русском языке по созданию миссии с нуля. Еще можно посмотреть ролики на ютубе, например, на канале Vital.
Зачем два раза задавать один и тот же вопрос? Я конечно не автор, но даже мне, ламеру в программировании понятно, что такое очень геморройно будет запилить на андроиде, да и все моды для андроида делаются на ПК как бы...
Одноклассник однажды показал мне GTA 1. Это было в 1999 году. Было очень необычно, это одна из первых компьютерных игр, на моей памяти. Было очень трудно играть без сохранений и карты.
Потом вышла GTA 2 от Буки и мы постоянно играли в нее (особенно рубились в мультиплеер).
скачайте версию 3.1.0 с сайта http://public.sannybuilder.com/archive/ в русскоязычной справке есть страница, которая называется «Предыдущие релизы», в ней описывается история версий с моими комментариями.
на том же сайте можно скачать все релизы, начиная с самого первого и самостоятельно проследить как развивалась программа.
К моменту выхода появления Sanny Builder для написания скриптов было несколько программ. Самой популярной и массовой была SA Mission Builder, но ее автор отказался от продолжения разработки, поэтому рассчитывать на развитие и появление новых функций не приходилось. Тут и появился Sanny Builder с похожим синтаксисом и конвертером скриптов SAMB->SB, который позволял быстро мигрировать на новую среду.
Изначально Sanny был встречен достаточно прохладно на GTAForums. Тогда набирала обороты альтернативная программа Point, за авторством Jon Caruana (сейчас работает в Microsoft). Point был очень не похож на предыдущее поколение Mission Builder-ов и предоставлял новый синтаксис, похожий на C. Многие из местных ребят придерживались мысли, что синтаксис Mission Builder был неудобным, а необходимость оперировать опкодами, затрудняет разработку. В этот момент в Sanny Builder появились классы, которые на тот момент были настоящим прорывом. Были добавлены синтаксические конструкции вроде IF, WHILE. Появилась конструкция HEX..END, которой раньше не было нигде и в Sanny Builder стало возможным как писать код на достаточно абстрактном уровне, без опкодов и меток, так и очень низкоуровневый код с ручными вставками 16-ричных значений для продвинутых скриптеров.
Наверно, самым важным фактором, который помог Sanny Builder занять ведущие позиции, стало внимательное отношение к пользователем и учет их мнения. Людям приятно, когда их пожелания оказываются в итоге реализованы. Конечно, большая заслуга и тех людей, которые помогали с идеями, документацией, репортили баги. По возможности я всех благодарил в описании программы.
Насчет эмоций и популярности я уже отвечал в других вопросах.
основной язык, который я использую повседневно, это TypeScript. Знаю javascript, но в чистом виде использую редко. Немного знаю Rust, Python и C++. Раньше писал на Pascal (Delphi 7), сейчас стараюсь уйти от этого.
Как расшифровывается CLEO, или же это просто название?
Есть теория, что CLEO это Code Library Extending Opcodes. Но это не точно.
Как долго вы знакомы с GTA, какая игра из серии понравилась вам больше всего?
начинал с GTA 1 в 1999 году. Играл в GTA2, GTA III, VC, SA, GTA IV, GTA V (не полностью). Единственная игра, которую прошел на 100 процентов несколько раз - Vice City. Она же любимая в серии.
Работали когда-нибудь с кодом других игр?
до GTA я очень увлекался The Elder Scrolls: Morrowind (мой первый ник на форумах АГ был Balmora) и много времени провел в TES Construction Set.
Насколько сильно отличается скриптинг HD вселенной от вселенной 3D?
Скрипты в 3D очень похожи на BASIC - линейная структура, много GOTO, что было обусловлено исторически, т.к. язык GTAScript был придуман для GTA1 в середине 90-х и практически не менялся вплоть до GTA SA. Самым большим ограничением является отсутствие стека при вызове подпрограмм, т.е. после вызова gosub текущие локальные переменные никак не сохраняются и могут быть изменены. Это было впоследствии решено в LCS и VCS путем добавления специальных опкодов (аналог scm_function в CLEO). В HD скрипты реализованы для стековой виртуальной машины, где инструкции перед вызывом функций кладут данные на стек и читают из него.
На данный момент вы принимаете участие в развитии проектов CLEO и OpenIV?
Непосредственной разработкой этих проектов я не занимаюсь. С командой OpenIV я поддерживаю контакт, мы общаемся уже больше 10 лет, я помогаю им иногда по вопросам, связанным с работой сайтов openiv.com и gtamodding.ru.
Исходный код CLEO выложен на GitHub, и я бы хотел, чтобы нашелся активный мейнтейнер, хорошо знакомый с C++ и устройством внутренней памяти игры, который мог бы продолжить разработку. Так получается, что те люди, которые этим занимались или могли бы заняться, сейчас в других проектах.
По вашему мнению, как долго ещё сможет продержаться GTA SA, как популярная среда для моддинга?
Думаю, как минимум, пока популярен SA:MP. Старые части все еще популярны в среде стримеров и спидраннеров, что также привлекает новых игроков и делает моддинг востребованным.
Также есть категория людей, для которых GTA SA представляет большую песочницу, в которой можно делать по-настоящему крутые штуки. Таким людям нравится творить, создавать что-то новое. Сейчас мало игр, которые предоставляют такую возможность.
Какой у вас компьютер, настольный, переносной, или всё вместе?
конкретно сейчас у меня 2 рабочих ноута, один на Windows Dell E6440 и второй - MacBook Pro 13" 2017. Оба подключены к монитору Dell U2718Q.
Если это не секрет, то кем вы работаете?
Программирую. Хобби стало работой
Хочу поблагодарить за всё, что вы сделали для развития GTA-моддинга, побольше бы таких крутых моддеров, желаю вам всего наилучшего!
Довольно странно, никаких нарушений авторских прав там и в помине нет, поскольку это даже не игра, а просто ролик, по типу тех трейлеров что создавали на вайс.
У кого-то где-то зачесалось... Ну, не будем забывать, что ютуб всё-таки в какой-то мере коммерческая платформа и данным видео могли воспользоваться как источником заработка, так что всё логично.
TBOGT - в названии этого поста с модом написано не спроста, так как в TBOGT, главный герой тоже чернокожий, поэтому автор так и назвал, и он правильно назвал, логично, поэтому не проще, как ты написал.
Возможно. Но я проверил сейчас на 4-х версиях: • GTA SA 1.00 • GTA SA 1.00 US • GTA SA 1.01 ( Downgrade) • GTA SA STEAM ( Downgrade). Пак из папки «Without IVF» и без установки вспомогательных модов. На всех этих версиях колес у Читаха нет.
Норм, но есть недочеты. Зачем добавочные .TXD-салоны авто разных цветов? sec — дополнительный (второй) цвет транспорта. Самый главный недочет - пережат каркас. Уже видны грани на крыльях и колесах.
Как мне известно, что SB готовился к публикации для зарубежной аудитории, и первые релизы прошли в кругах снг модеров и старт вышел не столь презентабельным как сейчас. Если возможно, то попробуйте вернуться в те времена и описать какие эмоции присутствовали, когда ваш проект начал набирать популярность? Было ли оказано какое-то продвижение своего продукта с Вашей стороны на GTAforums или само собой по накатанной получали отзывы от зарубежных модмейкеров? Мало что знаю (если и ничего) о ранних средах разработки модификации в GTA, но были ли иные продукты, которые имели схожий функционал с Вашим?
если под кодингом понимать скриптинг, то летом 2003 года, когда увидел тему на форумах АГ, посвященную скриптингу в Vice City. Она называлась «FAQ по скриптингу», и с нее все и началось. Сейчас этих форумов уже нет, но архивную версию можно найти на archive.org
Примерно в тоже время мне попался журнал «Игромания», в котором была статья про программирование на Delphi. Кому интересно, вот ссылка на статью: https://www.igromania.ru/article/3253/Kladovaya_programmista._Tekstovoe_sovershenstvo._Tekstovyy_redaktor_'Super'_v2.0.html так я начал свое знакомство с дельфи и начал экспериментировать.
99 процентов моего опыта в моддинге связано с GTA. Редчайшим исключением можно назвать мой экстрактор звуковых файлов из игры Black&White 2, написанный в 2006 году. Слышали про такой? хД Неприменительно к GTA меня интересует исследование форматов файлов, и у меня было несколько попыток написать онлайн-редактор бинарных файлов с кастомными шаблонами, пока недавно я не понял, что такой уже есть на https://ide.kaitai.io/
1. да. ближайший релиз запланирован через пару недель в день рождения SB :) На GitHub есть тема со списком изменений.
2. прям эксклюзивно для этих игр пока ничего не планируется, но многие вещи, которые я хочу сделать, так или иначе можно будет применять и для этих игр в том числе.
1) Синтаксис языка был во многом скопирован из самого популярного в то время Mission Builder, но с некоторыми упрощениями (например, значок @ для меток, вместо двойного ££). Сам же компилятор был написан с нуля. Фактически это была моя вторая серьезная программа (первой была Opcode Search Tool, которая позже почти без изменений была интегрирована в Sanny Builder).
2) Многими вещами я вдохновлялся в Delphi: комментарии типа {...} или директивы {$...} - это взято из синтаксиса Delphi, на котором я писал в то время. Позже я стал интересоваться другими языками, и формат /* */ мне показался удобным: при наличии Numpad-клавиатуры не нужно зажимать Shift, чтобы напечатать /* и */. Многие изменения в Sanny Builder были сделаны в результате моей собственной эволюции :)
И да, спасибо за программу! Больше 12 лет с ней работаю, хоть и не так интенсивно, как это было в 2008-2009 годах.
планируется ли что-нибудь совершенно новое в скриптинге, или планы пока касаются лишь улучшения SB?
планируются ли новые инструменты вдобавок к редактору координат и поиску опкодов?
Не очень люблю раскрывать планы, до того как они реализованы хотя бы наполовину. идей и желания их реализовать много, но возможности не всегда позволяют, поэтому не хотелось бы обещать и не сделать. много лет назад я обещал сделать поддержку для компиляции скриптов LCS и VCS, и вот только сейчас это будет реализовано.
сто́ит ли ожидать появления большей части опкодов в классах (чтобы от запоминания или поиска опкодов перейти к более, я думаю, простому и компактному коду в духе if Actor.IsInPointXYZ…)?
Да. На прошлых выходных я работал на спецификацией по объявлению собственных классов внутри скриптов. Мне хочется, чтобы скриптер мог сам создавать и переиспользовать классы, не дожидаясь пока они появятся в classes.db. Есть технические ограничения, и бы хотел привлечь сообщество к обсуждению этого вопроса.
возможно ли воплотить в SB сворачивание кода по образу и подобию VS Code?
Буквально пару дней назад отвечал на этот вопрос на GTAForums: https://gtaforums.com/topic/211077-rel-sanny-builder/page/25/?tab=comments#comment-1071280521 Вкратце - нет, но мне самому очень нравится VS Code, и я изучаю возможности по использованию его в качестве основы для Sanny Builder.
решаема ли проблема невозможности вызвать меню подсказок (Ctrl+Пробел) в некоторых местах кода (к примеру, в середине опкода я не могу подставить константу, приходится вписывать её вручную, что не всегда удобно)
Решаема. Сейчас Ctrl+Пробел можно вызвать только в определенных местах, но в ближайшей версии появится новая функция и список будет вызываться в любом месте (пока без констант, но если нужно, можно и их прикрутить). Более того, на GitHub в одной из тем я обсуждаю идею добавления в язык перечисляемых типов (enum), и вызов подсказок будет как нельзя кстати.
1. 15 лет назад с документацией в GTA и по скриптингу в особенности было очень плохо. Многие вещи приходилось исследовать самостоятельно. Очень помогли исходники SADisAsm, за авторством известного в то время моддера CyQ. Они были написаны на Delphi, с которым я был немного знаком, поэтому я распечатал их на бумаге и несколько вечеров изучал строчку за строчкой. Примерно так же я исследовал и незнакомый мне формат IMG 2.0, который используется для хранения внешних скриптов в GTA SA. Я буквально распечал на бумаге небольшой IMG-файл из хекс-редактора и сидел, разбирал его структуру. Некоторые моменты удалось прояснить у самого CyQ, за что я до сих пор очень благодарен.
2. Capushon был одним из первых пользователей Sanny Builder и подал множество полезных замечаний и идей по улучшению программы. Мы с ним очень много общались по разным вопросам, связанным со скриптингом, сначала на форумах AGFC, потом на сайте Sanny Builder. Ранний и позитивный фидбек очень мотивировал меня на дальнейшую разработку.
3. К началу разработки Sanny Builder я уже два года занимался скриптингом в Vice City, используя Vice Mission Builder. Собственных проектов у меня было немного, но я активно помогал другим людям на форумах АГ, экспериментировал и делился находками. Дух исследований в то время был очень силен в сообществе скриптеров. После выхода San Andreas я узнал, что автор VMB, Barton Waterduck, больше не будет им заниматься и принял решение написать свою программу, в котором мне самому было бы удобно работать. Так совпало, что я совместил изучение новой для себя и такой интересной деятельности, как программирование, с любовью к скриптингу. Как я сказал выше, очень помогали положительные отзывы, многие люди мне писали, предлагали идеи, помощь, все это очень мотивировало и мотивирует до сих пор.
Освещение в интерьере и в самой катсцене явно не хватает. Сделали бы Shadowmapping как в оригинальной ГТА4 или даже в оригинальном ВС используются заранее отрендереные тени. А так, потенциал движка не шибко раскрыт в этом моменте.
Не знаю, зачем писать здесь, когда на все вопросы Seemann отвечает на форуме или на GitHub. Но раз здесь задают, то и я вставлю свои 5 копеек.
1) Компилятор написан с нуля или он использует другой компилятор (вроде MissionBuilder) со своими фишками? 2) Почему было решено внедрить три типа комментариев( //..., {...}, и /*...*/ )? Первые два были изначально, а вот добавление последнего — это для любителей C-подобных языков? :)
И да, спасибо за программу! Больше 12 лет с ней работаю, хоть и не так интенсивно, как это было в 2008-2009 годах.
Последние комментарии
И тоже вылетает
До новых встреч!
Я конечно не автор, но даже мне, ламеру в программировании понятно, что такое очень геморройно будет запилить на андроиде, да и все моды для андроида делаются на ПК как бы...
Потом вышла GTA 2 от Буки и мы постоянно играли в нее (особенно рубились в мультиплеер).
в русскоязычной справке есть страница, которая называется «Предыдущие релизы», в ней описывается история версий с моими комментариями.
на том же сайте можно скачать все релизы, начиная с самого первого и самостоятельно проследить как развивалась программа.
Инструкция пендоская,я себе гтаху крашнул.
НЕ КАЧАЙТЕ!!
Изначально Sanny был встречен достаточно прохладно на GTAForums. Тогда набирала обороты альтернативная программа Point, за авторством Jon Caruana (сейчас работает в Microsoft). Point был очень не похож на предыдущее поколение Mission Builder-ов и предоставлял новый синтаксис, похожий на C. Многие из местных ребят придерживались мысли, что синтаксис Mission Builder был неудобным, а необходимость оперировать опкодами, затрудняет разработку. В этот момент в Sanny Builder появились классы, которые на тот момент были настоящим прорывом. Были добавлены синтаксические конструкции вроде IF, WHILE. Появилась конструкция HEX..END, которой раньше не было нигде и в Sanny Builder стало возможным как писать код на достаточно абстрактном уровне, без опкодов и меток, так и очень низкоуровневый код с ручными вставками 16-ричных значений для продвинутых скриптеров.
Наверно, самым важным фактором, который помог Sanny Builder занять ведущие позиции, стало внимательное отношение к пользователем и учет их мнения. Людям приятно, когда их пожелания оказываются в итоге реализованы. Конечно, большая заслуга и тех людей, которые помогали с идеями, документацией, репортили баги. По возможности я всех благодарил в описании программы.
Насчет эмоций и популярности я уже отвечал в других вопросах.
Конечно, хотелось бы продуктивнее работать и чаще выпускать новые версии, люди ждут многих вещей годами, но, к сожалению, это не всегда получается.
Вектор дальнейшей деятельности - может осваивать вселенную GTA HD ? :)
основной язык, который я использую повседневно, это TypeScript. Знаю javascript, но в чистом виде использую редко. Немного знаю Rust, Python и C++. Раньше писал на Pascal (Delphi 7), сейчас стараюсь уйти от этого.
Есть теория, что CLEO это Code Library Extending Opcodes. Но это не точно.
начинал с GTA 1 в 1999 году. Играл в GTA2, GTA III, VC, SA, GTA IV, GTA V (не полностью). Единственная игра, которую прошел на 100 процентов несколько раз - Vice City. Она же любимая в серии.
до GTA я очень увлекался The Elder Scrolls: Morrowind (мой первый ник на форумах АГ был Balmora) и много времени провел в TES Construction Set.
Скрипты в 3D очень похожи на BASIC - линейная структура, много GOTO, что было обусловлено исторически, т.к. язык GTAScript был придуман для GTA1 в середине 90-х и практически не менялся вплоть до GTA SA. Самым большим ограничением является отсутствие стека при вызове подпрограмм, т.е. после вызова gosub текущие локальные переменные никак не сохраняются и могут быть изменены. Это было впоследствии решено в LCS и VCS путем добавления специальных опкодов (аналог scm_function в CLEO). В HD скрипты реализованы для стековой виртуальной машины, где инструкции перед вызывом функций кладут данные на стек и читают из него.
Непосредственной разработкой этих проектов я не занимаюсь. С командой OpenIV я поддерживаю контакт, мы общаемся уже больше 10 лет, я помогаю им иногда по вопросам, связанным с работой сайтов openiv.com и gtamodding.ru.
Исходный код CLEO выложен на GitHub, и я бы хотел, чтобы нашелся активный мейнтейнер, хорошо знакомый с C++ и устройством внутренней памяти игры, который мог бы продолжить разработку. Так получается, что те люди, которые этим занимались или могли бы заняться, сейчас в других проектах.
Думаю, как минимум, пока популярен SA:MP. Старые части все еще популярны в среде стримеров и спидраннеров, что также привлекает новых игроков и делает моддинг востребованным.
Также есть категория людей, для которых GTA SA представляет большую песочницу, в которой можно делать по-настоящему крутые штуки. Таким людям нравится творить, создавать что-то новое. Сейчас мало игр, которые предоставляют такую возможность.
конкретно сейчас у меня 2 рабочих ноута, один на Windows Dell E6440 и второй - MacBook Pro 13" 2017. Оба подключены к монитору Dell U2718Q.
Программирую. Хобби стало работой
Спасибо!
Ну, не будем забывать, что ютуб всё-таки в какой-то мере коммерческая платформа и данным видео могли воспользоваться как источником заработка, так что всё логично.
ХАХАХАХАХА!!!
Files*
• GTA SA 1.00
• GTA SA 1.00 US
• GTA SA 1.01 ( Downgrade)
• GTA SA STEAM ( Downgrade).
Пак из папки «Without IVF» и без установки вспомогательных модов. На всех этих версиях колес у Читаха нет.
sec — дополнительный (второй) цвет транспорта.
Самый главный недочет - пережат каркас. Уже видны грани на крыльях и колесах.
Если возможно, то попробуйте вернуться в те времена и описать какие эмоции присутствовали, когда ваш проект начал набирать популярность?
Было ли оказано какое-то продвижение своего продукта с Вашей стороны на GTAforums или само собой по накатанной получали отзывы от зарубежных модмейкеров?
Мало что знаю (если и ничего) о ранних средах разработки модификации в GTA, но были ли иные продукты, которые имели схожий функционал с Вашим?
Примерно в тоже время мне попался журнал «Игромания», в котором была статья про программирование на Delphi. Кому интересно, вот ссылка на статью: https://www.igromania.ru/article/3253/Kladovaya_programmista._Tekstovoe_sovershenstvo._Tekstovyy_redaktor_'Super'_v2.0.html так я начал свое знакомство с дельфи и начал экспериментировать.
Неприменительно к GTA меня интересует исследование форматов файлов, и у меня было несколько попыток написать онлайн-редактор бинарных файлов с кастомными шаблонами, пока недавно я не понял, что такой уже есть на https://ide.kaitai.io/
да. ближайший релиз запланирован через пару недель в день рождения SB :) На GitHub есть тема со списком изменений.
2.
прям эксклюзивно для этих игр пока ничего не планируется, но многие вещи, которые я хочу сделать, так или иначе можно будет применять и для этих игр в том числе.
Синтаксис языка был во многом скопирован из самого популярного в то время Mission Builder, но с некоторыми упрощениями (например, значок @ для меток, вместо двойного ££). Сам же компилятор был написан с нуля. Фактически это была моя вторая серьезная программа (первой была Opcode Search Tool, которая позже почти без изменений была интегрирована в Sanny Builder).
2)
Многими вещами я вдохновлялся в Delphi: комментарии типа {...} или директивы {$...} - это взято из синтаксиса Delphi, на котором я писал в то время. Позже я стал интересоваться другими языками, и формат /* */ мне показался удобным: при наличии Numpad-клавиатуры не нужно зажимать Shift, чтобы напечатать /* и */. Многие изменения в Sanny Builder были сделаны в результате моей собственной эволюции :)
я рад, что она была вам полезна :)
планируются ли новые инструменты вдобавок к редактору координат и поиску опкодов?
Не очень люблю раскрывать планы, до того как они реализованы хотя бы наполовину. идей и желания их реализовать много, но возможности не всегда позволяют, поэтому не хотелось бы обещать и не сделать. много лет назад я обещал сделать поддержку для компиляции скриптов LCS и VCS, и вот только сейчас это будет реализовано.
Да. На прошлых выходных я работал на спецификацией по объявлению собственных классов внутри скриптов. Мне хочется, чтобы скриптер мог сам создавать и переиспользовать классы, не дожидаясь пока они появятся в classes.db. Есть технические ограничения, и бы хотел привлечь сообщество к обсуждению этого вопроса.
Буквально пару дней назад отвечал на этот вопрос на GTAForums: https://gtaforums.com/topic/211077-rel-sanny-builder/page/25/?tab=comments#comment-1071280521
Вкратце - нет, но мне самому очень нравится VS Code, и я изучаю возможности по использованию его в качестве основы для Sanny Builder.
Решаема. Сейчас Ctrl+Пробел можно вызвать только в определенных местах, но в ближайшей версии появится новая функция и список будет вызываться в любом месте (пока без констант, но если нужно, можно и их прикрутить). Более того, на GitHub в одной из тем я обсуждаю идею добавления в язык перечисляемых типов (enum), и вызов подсказок будет как нельзя кстати.
1.
15 лет назад с документацией в GTA и по скриптингу в особенности было очень плохо. Многие вещи приходилось исследовать самостоятельно. Очень помогли исходники SADisAsm, за авторством известного в то время моддера CyQ. Они были написаны на Delphi, с которым я был немного знаком, поэтому я распечатал их на бумаге и несколько вечеров изучал строчку за строчкой. Примерно так же я исследовал и незнакомый мне формат IMG 2.0, который используется для хранения внешних скриптов в GTA SA. Я буквально распечал на бумаге небольшой IMG-файл из хекс-редактора и сидел, разбирал его структуру. Некоторые моменты удалось прояснить у самого CyQ, за что я до сих пор очень благодарен.
2.
Capushon был одним из первых пользователей Sanny Builder и подал множество полезных замечаний и идей по улучшению программы. Мы с ним очень много общались по разным вопросам, связанным со скриптингом, сначала на форумах AGFC, потом на сайте Sanny Builder. Ранний и позитивный фидбек очень мотивировал меня на дальнейшую разработку.
3.
К началу разработки Sanny Builder я уже два года занимался скриптингом в Vice City, используя Vice Mission Builder. Собственных проектов у меня было немного, но я активно помогал другим людям на форумах АГ, экспериментировал и делился находками. Дух исследований в то время был очень силен в сообществе скриптеров. После выхода San Andreas я узнал, что автор VMB, Barton Waterduck, больше не будет им заниматься и принял решение написать свою программу, в котором мне самому было бы удобно работать. Так совпало, что я совместил изучение новой для себя и такой интересной деятельности, как программирование, с любовью к скриптингу. Как я сказал выше, очень помогали положительные отзывы, многие люди мне писали, предлагали идеи, помощь, все это очень мотивировало и мотивирует до сих пор.
Мне удается хорошо понимать друг друга
1) Компилятор написан с нуля или он использует другой компилятор (вроде MissionBuilder) со своими фишками?
2) Почему было решено внедрить три типа комментариев( //..., {...}, и /*...*/ )? Первые два были изначально, а вот добавление последнего — это для любителей C-подобных языков? :)
И да, спасибо за программу! Больше 12 лет с ней работаю, хоть и не так интенсивно, как это было в 2008-2009 годах.