Русский

GTA: The Trilogy делали на двух движках и с помощью нейросетей — интервью с продюсером Rockstar Games

11 ноября 2021
Arsvoboda

Продюсер Rockstar Рич Росадо дал интервью изданию thegamer, в котором рассказал про создание GTA: The Trilogy — The Definitive Edition.

«Когда дело доходит до переделки игр, вы попадаете на распутье. Вы можете либо попытаться перестроить и улучшить их, что при этом означает переписывание всего и добавление новой физики. Или вы признаете, что в этих играх были свои фишки, за которые люди влюблялись в них, и было бы глупо пытаться заменить каждый элемент, будь то хороший момент или недостаток оригинала. Так что одним из первых решений, которые мы приняли для этих ремастеров, было оставить их нетронутыми».



Продюсер GTA: The Trilogy рассказал про проблемы с персонажами:

«Когда вы делаете обновление геометрии, некоторые вещи получаются проще, чем другие. Вы можете посмотреть на арочный мост, увидеть низкую геометрию и исправить ее. Но когда вы сталкиваетесь с персонажем, например, Клодом, который был построен в эпоху PS2 и не имеет большого количества деталей на лице, это сложно. Вы добавляете персонажу в три раза больше треугольников, пытаясь добавить детали там, где раньше не было деталей. Теперь у вас есть проблема, потому что вы должны добавить этим персонажам узнаваемость, к которой люди привыкли за долгие годы, ведь они имеют собственное представление о них».



Когда дело дошло до редизайна персонажей, команда консультировалась с Rockstar North, в том числе с некоторыми из художников оригинальной трилогии. Разработчики столкнулись с тем, что NPC были построены, как Человек Мишлен. Их тела были разделены на куски, поэтому их пришлось перекрашивать и настраивать.

При разработке использовалось два движка. Это Unreal Engine 4, отвечающий за обновленную графику и движок оригинальной трилогии, который отвечает за все механики. Код в ремастере используется оригинальный.



Самым сложным в разработке стал ремастер GTA 3. Это самая старая игр трилогии и многие модели в игре безнадежно устарели. Часть текстур в ремастерах воссоздали с нуля, другие создали на основе оригинальных материалов Rockstar North. При создании новых ассетов использовали нейронные сети. Команда широко использовала апскейл.

Проблемы возникли и с оптимизацией. Сложности возникли с Nintendo Switch, которая плохо справляется с Unreal Engine.

Рейтинг: 0 (0 голосов)

Рекомендуемые файлы