Прошлое, настоящее, будущее Grand Theft Auto Online
С самого начала, Rockstar North хотела, чтобы сетевой режим Grand Theft Auto V повторял опыт одиночной GTA для игроков по сети. "Мы использовали архитектуру игры, географию и механики как основу, и мы хотели такой же широкий круг возможностей, и способность что-то создавать с их помощью, чтобы выйти на новый уровень развлечения," – говорит Роб Нельсон, совладелец Rockstar North, об опыте создания GTA Online.
"Мы всегда хотели строить эти огромные, заполненные живые миры, чтобы создавать условия для наших историй, независимо от того, синглплеер это или мультиплеер, – заявляет он, – Мы создали сложные системы погоды, трафика, населения и прочего, чтобы дать людям так много свободы, как мы могли, чтобы передать им уникальный опыт игры. р
Создание онлайн-версий этих миров показало нам, как углубить и расширить этот опыт новыми способами. Позволяя игрокам находиться рядом, особенно в таких заданиях, как ограбления, мы помогаем людям создавать собственные истории, и со временем они становятся более связанным с этим миром."
Grand Theft Auto Online была выпущена в 2013 на Xbox 360 и PS3, и первый релиз смотрится невероятно плоским, по сравнению с тем, что существует сегодня. Когда GTAO впервые была запущена, в ней особо и заняться-то было нечем, но сейчас есть просто куча развлечений на выбор, от контрабанды оружием, до ограбления банков. Нельсону был задан вопрос, насколько отличается игра геймеров в GTA Online от оригинальной задумки студии.
"Они играют так, как было задумано изначально, но спустя шесть лет после запуска, и даже больше с того момента, как мы первоначально задумали игру, она выросла в разы и развилась в таких направлениях, которые даже мы себе представить не могли, – говорит он, – Игроки GTA Online делятся на небольшие группы, каждая из которых играет так, как хочет. Так что с момента запуска мы пытаемся угодить каждой из этих групп с помощью обновлений."
Ограбления
Вплоть с 2013 года, в GTA Online было 31 незначительное обновление. Некоторые, например, как "Я не хипстер" в 2014 добавило новую одежду, машины, работы. Другие, как "Ограбления", долгожданное обновление, вышедшее в 2015, переворачивало игру во всех смыслах. "По мере того, как мы становились увереннее, фанаты понимали, как эти обновления вяжутся с обычным миром GTA Online, – говорит Нельсон, – Это вдохновило делать нас ещё более безумные обновления."
"Лихачи и трюки", которое добавило дикие треки на манер Hot Wheels, с ускорением, "штопорами", и прыжками, является, пожалуй, лучшим примером этого. Синглплеер GTA V хоть и преувеличивает некоторые моменты жизни, но старается следовать какой-то логике или реализму. GTA Online, наоборот, позволяет Rockstar Games творить анархию и делать, что они пожелают, и неважно, имеет это в себе какой-то смысл или нет.
Связь между одиночной и многопользовательской игрой была приоритетом для Rockstar на протяжении многих лет, и это ещё более заметно в их последней игре, Red Dead Redemption 2, которая стирает грани ещё незаметнее, чем это делает GTA V. Нельсона спросили, как производство контента для одного игрока сравнимо с производством контента для множества.
"Ты пытаешься как можно усерднее убедить всех, что игроки могут почувствовать себя "центровым" во всём действии, – Особенно на высшем уровне с чем-то вроде ограблений. Ты пытаешься создать открытый мир для игроков, которые находятся в разных точках планеты.
Но в то же время, ты хочешь, чтобы действие показывало, что время идёт для всех примерно в одно и то же время. Когда это получается делать, получаешь невероятное чувство, и мы правда гордимся тем, что создали для обновления "Ограбления", и как мы умудрились протолкнуть эти идеи между оригинальным сценарием и структурой "Судного дня". И я думаю, что мы сможем работать над этим и дальше."
Одной из самых впечатляющих вещей в GTA Online – то, как Rockstar умудрились выжимать контент на протяжении шести лет из одного мира. Лос-Сантос и округ Блэйн, сельская местность, окружающая его, конечно, всё это большое, но не настолько большое. Нельсону был задан вопрос, бросает ли себе команда разработчиков вызов, в очередной раз начиная делать глобальное обновление из ограниченного мира.
"Не сказал бы, что он ограничен, потому что это основа, в которой мы создаём, – говорит он, Очень важно получать творческие мысли с каждого уголка этого мира, чтобы игроки могли видеть аспекты его дизайна с нового ракурса.
Мы можем проникнуть в мир, создавая дополнительные интерьеры, как, например, Maze Bank Arena, подземные бункеры, хранилища ракет. Но у нас также есть возможность поменять мир, как, например, здание Казино-отель "Diamond". Есть ещё много вещей, которые мы можем сделать с этим миром.
У нас в компании отличные люди разных уровней, которые постоянно играют в игру и постоянно придумывают новые способы разнообразить мир. Я говорю "спасибо" всей команде, от мапперов, до скриптеров, дизайнеров."
Источник: