Русский

Какой могла быть GTA Online в 2001 году. Анализ слитого дизайн-документа

27 декабря 2024
AlexShaixe

1 октября 2013 года на PS3 и Xbox 360 вышла GTA Online как бесплатное дополнение к пятой части серии. Но подобный проект был задуман Rockstar ещё в начале нулевых. Изначально мультиплеер мог появиться в GTA 3. Причём речь не о простых перестрелках между игроками, а о полноценной гангстерской RPG с прокачкой навыков. Об этом свидетельствуют дизайн-документы ранних частей Grand Theft Auto, которые на днях появились в сети. Мы проанализировали их и готовы рассказать, какой получилась бы онлайновая GTA, если б она вышла в 2001 году.



Происхождение утечки дизайн-документов

Речь идёт о пяти дизайн-документах по таким играм как Grand Theft Auto: San Andreas, GTA Advance, Grand Theft Auto: Vice City Stories и GTA Online. Они были выкуплены пользователем форумов под ником johndoe2 у бывших сотрудников Rockstar. После этого парень продавал их всем желающим за десятки тысяч долларов. Утверждается, что утечка была организована намеренно, чтобы человек больше не мог зарабатывать деньги таким образом. Сам документ содержит утверждённые дизайн-концепты, в которых расписаны ключевые механики игры.

Многие моменты, которые упомянуты в нашей статье, будут реализованы в последующих играх серии Grand Theft Auto. Но следует учитывать, что всё это задумывалось ещё в 2001 году, когда вышла третья часть.



Что из себя представлял онлайн-режим GTA 3

GTA Online (2001), которой посвящена наша статья, должна была стать надстройкой к третьей части серии. При этом её возможности намного превосходили то, что мы увидели в оригинальной игре. К знакомой механике планировалось добавить полноценную ролевую модель, динамично меняющийся игровой мир, случайные задания и многое другое. На данный момент неизвестно, когда планировали выпустить онлайн-режим, одновременно с оффлайновой GTA 3 или спустя какое-то время.

За разработку GTA Online (2001) отвечала канадская студия Barking Dog, которая разработала оригинальную Counter-Strike. В 2002 году она была выкуплена Rockstar. Именно этот коллектив позже выпустит симулятор школьного хулигана Bully и третью часть серии Max Payne.



Ключевые особенности GTA Online образца 2001 года

Онлайн-режим GTA 3 должен был сохранить все механики, которые мы видели в одиночной игре. Однако у мультиплеерного проекта встречались свои особенности. Самые интересные из них:

  • Редактор персонажей и прокачка. Игрок мог настроить внешность своего героя, выбрать для него одежду и аксессуары. Помимо собственных предпочтений, нужно было учитывать специфику заданий, например, надевать строгий пиджак на встречу с представителями мафии или неприметный костюм во время ограблений. Причём по ходу прохождения вы могли развивать умения своего персонажа. Подробнее о них мы расскажем ниже по тексту.
  • Выбор фракции. Если в одиночном режиме GTA 3 можно двигаться только по линейному сюжету, то в мультиплеере позволялось примкнуть к одной из доступных группировок. У каждой фракции свои ключевые особенности и недостатки. Например, итальянские мафиози легче и выгоднее продавали угнанные автомобили, но быстрее обращали на себя внимание служителей закона, а триады получали доступ к особо мощному оружию, но требовали участвовать во внутренних разборках.
  • Система репутации. Борьба должна была вестись не только между фракциями, но и внутри каждой из них. Игроки могли зарабатывать очки репутации и двигаться выше по местной иерархии. Но число престижных мест ограничено, а титул лейтенанта или капо предстояло защищать от конкурентов. По мере повышения статуса открывались новые задания и доступ к ресурсам банды. Помимо репутации в своей фракции, нужно было следить за мнением о вас со стороны других криминальных структур. Отношения с ними лучше не портить.
  • Игра за полицию. При желании можно было встать на сторону служителей закона. В этом случае все игроки-бандиты становились вашими целями. Их предстояло ловить и арестовывать, но при этом соблюдать внутренний кодекс и не превышать полномочия. В противном случае вас ждало увольнение из органов. Со временем копы получали доступ к возможности брать взятки и другим коррупционным схемам.
  • Генератор случайных миссий. Предполагалось, что некоторые задания будут создаваться в автоматическом режиме. Доступ к ним осуществлялся через телефоны и пейджеры. Причём специфика таких поручений подстраивалась под успехи или неудачи вашей фракции и во многом зависела от действий конкурентов.
  • Создание собственных миссий. Если игрок достигал высокого звания, он мог самостоятельно организовывать ограбления и брать на задание менее опытных представителей своей фракции. Новичков можно было вооружать, выдавать необходимое снаряжение и обеспечивать прикрытие.
  • Дополнительные закрытые локации. Некоторые задания и встречи с представителями своей фракции проходили в отдельных небольших помещениях, которые отделены от остальной игры. Судя по всему, их создавали специально для онлайн-режима. Например, известно об уровне в коллекторах, куда предстояло бежать после ограбления банка.
  • Система связи между игроками. Для того, чтобы обмениваться информацией, использовались голосовые и текстовые сообщения. Причём предполагалась интеграция популярных в то время мессенджеров в духе ICQ и AOL Instant Messenger. В этом случае можно было общаться, даже не заходя в саму игру. А если во время напряжённой схватки передавать долгие текстовые сообщения окажется проблематично, можно было ограничиться набором заранее записанных фраз.
  • Особое бандитское радио. В онлайн-режиме должна была работать уникальная станция. Помимо пользовательских треков, на нём звучали бы новости о фракциях. Разумеется, они напрямую зависели от действий конкретных игроков. А ещё на этом радио озвучивались слухи, на основе которых вы могли планировать новое ограбление.



Система характеристик и навыков

Если одиночная GTA 3 обошлась без прокачки, то в онлайн-режиме предполагалась сложная система развития характеристик. Полный список:

  • Сила (Strength). В первую очередь она влияла на возможность перетаскивать тяжёлые предметы. Это умение окажется крайне полезным, когда потребуется быстро вытащить сейф из банка. К тому же сильные игроки могли ломать некоторые препятствия на своём пути.
  • Подвижность (Agility). Определяет скорость бега героя, возможность перелезать через заборы, карабкаться на уступы и лазить по стенам.
  • Ловкость (Dexterity). Она нужна для прохождения некоторых мини-игр, например, взлома замков, а также для точной настройки оружия.
  • Восприятие (Perception). Помогало обнаруживать скрытые предметы и возможные засады со стороны полиции или других фракций.
  • Харизма (Charisma). Позволяла получить скидки в магазинах и договориться со случайными свидетелями, чтобы они ничего не сообщали полиции.
  • Интеллект (Intelligence). Влиял на взлом электронных замков или обход системы безопасности. Персонажи, у которых прокачан этот навык, справлялись с подобными задачами намного быстрее. Помимо этого, от интеллекта зависела скорость прокачки.

Эти характеристики влияли на эффективность вашего героя во время драк и перестрелок.

  • Ближний бой (Melee Attack). Зависел от силы и подвижности. Он определял силу каждого удара кулаком или холодным оружием.
  • Дальний бой (Range Attack). Рассчитывался на основе значений восприятия и ловкости. Прокачанный параметр позволяет стрелять точнее.

Нечто подобное встречалось в GTA: San Andreas, которая вышла через три года после третьей части.

Характеристики развивались до значения в 100 единиц, но в некоторых обстоятельствах это ограничение можно было превысить в два раза. Периодически игра устраивала проверку броском виртуального кубика. Он определял, получится ли у персонажа совершить определённое действие или нет. Система немного напоминает то, что мы видели в Baldur’s Gate 3.

Повышение характеристик происходило в конце внутриигрового дня, который равен примерно трём часам реального времени. Для этого достаточно использовать соответствующее умение один раз в сутки. Последующие применения способностей не повлияют на прокачку. Также стоит учитывать, что чем выше значение навыка, тем медленнее идёт его дальнейшее развитие. А персонажи с высоким интеллектом развиваются быстрее, чем герои, которые сделали ставку на физическую силу.

Помимо характеристик, в игре должны были появиться навыки:

  • Вождение автомобилей (Driving). Изначально все игроки умели водить машину. А от прокачки этого умения зависела управляемость транспортных средств и скорость их реакции на ваши действия, от поворота руля до разгона и торможения. Причём прокачивать нужно было отдельные категории транспорта — легковые и грузовые автомобили, мотоциклы и лодки. Всё это позже перекочевало в GTA: San Andreas.
  • Оценка (Appraisal). Позволяла определять реальную стоимость предметов, например, драгоценных камней или металлов;
  • Взяточничество (Bribary). С её помощью вы могли совершать подкуп свидетелей и полиции. В случае неудачи проверки навыка необходимая сумма увеличивалась. На некоторых заданиях число возможных подкупов служителей закона строго ограничено.
  • Маскировка (Маскировка). Возможность временно менять внешность персонажа, чтобы его не узнали NPC. Скорее всего, это было полезно во время стелс-миссий.
  • Уклонение (Dodge). Умение, которое позволяет избежать удара кулаком или холодным оружием.
  • Прослушка (Bugging). Необходима для установки жучков с микрофонами. Чем выше навык, тем больше полезной информации вы сможете узнать.
  • Химия (Chemistry). Возможность создавать яды и взрывчатку. Для этого необходимо не только соответствующее значение навыка, но и ингредиенты. Неудача может привести ко взрыву. Подобная система позже будет реализована в Bully.
  • Фармакология (Pharmacology). Умение изготавливать лекарства. Возможно, предусматривалось создание и других полезных для игрока предметов.
  • Взрывное дело (Demolition). Отвечало за размещение бомб и установку таймеров для детонаторов.
  • Паркур (Climbing). Позволял карабкаться наверх по стенам зданий. По мере улучшения навыка вы сможете забираться на более высокие постройки. Если выносливость кончалась, герой падал на землю.
  • Прыжки (Jumping). Определяли высоту прыжка и урон от падения с большой высоты.
  • Сокрытие (Concealment). Умение прятать оружие и ценности, а также находить предметы, которые можно будет выгодно продать. Помимо этого, навык влияет на возможность обнаружения драгоценных камней и металлов у других игроков.
  • Скорость приведения оружия к бою (Fast Draw). Определяло, как быстро вы будете доставать огнестрел из кобуры и прятать его обратно.
  • Фальшивомонетничество (Counterfeiting). Влияло на возможность создания поддельных денежных купюр и умение отличать настоящие доллары от липовых.
  • Подделка документов (Forgery). Позволяла создавать удостоверения, которые можно было использовать для проникновения на охраняемую территорию.
  • Электроника (Electronics). Применялась для обхода охранных систем и взлома замков автомобилей.
  • Взлом компьютеров (Hacking). Отдельный навык, прокачка которого необходима для доступа к полицейским данным и сведениям о вражеских фракциях.
  • Взлом замков (Lock picking). Определял, как быстро и умело вы пользуетесь отмычкой. Этот вариант считался бесшумным способом открыть замок.
  • Оружейное дело (Gunsmithing). Улучшение огнестрела при помощи различных апгрейдов, например, установки глушителей. Эта возможность появилась лишь в GTA 5. Также упоминался ремонт и обслуживание оружия.
  • Уход от преследования (Evasion). Определял, как быстро полиция переставала вас преследовать. Влиял и на погони с участием живых игроков — чем выше навык, тем быстрее они переставали получать информацию о вашем местоположении, когда теряли из вида.


  • Сбыт краденого (Fencing). Открывал возможность выгодно продавать драгоценные камни и металлы скупщикам.
  • Первая помощь (First Aid). Использовалась для быстрой остановки кровотечения и восстановления после лёгких ран.
  • Медицина (Medical). Позволяла проводить полноценное лечение и менять внешность при помощи пластической хирургии.
  • Ориентация по городу (City Sence). Вызывала стрелочку, которая указывает кратчайший путь до цели. Чем выше прокачка, тем дольше она будет оставаться на экране. После появления GPS в GTA 4 необходимость в подобных подсказках отпала.
  • Азартные игры (Gambing). Открывали возможность делать ставки на скачки и рулетке, а также участвовать в карточных турнирах. Появились в GTA: San Andreas.
  • Допрос (Intorrogation). Умение получать информацию у NPC. Отметим, что механика пыток встречалась по ходу прохождения миссии «Всё по инструкции» в пятой части серии.
  • Запугивание (Intimidation). Позволяло убедить персонажа не совершать определённые действия. Судя по всему, это было нужно для того, чтобы не портить отношения с другими бандами.
  • Знание иностранных языков (Languages). Умение понимать персонажей, которые говорят на японском (якудза), французском (банда Dogheart Massive), итальянском (мафия), китайском (триады) или русском. Если проверка навыка пройдена не будет, то вместо текста игрок увидит тарабарщину, которую невозможно разобрать.
  • Юриспруденция (Legal). Определяла время, которое вы проведёте в тюрьме, и другие взаимодействия с полицией. При высокой прокачке навыка позволяла избежать ареста, особенно если у копов не было свидетелей и улик.
  • Механика (Mechanic). Открывала возможность устанавливать апгрейды на автомобили, которые делали их быстрее и прочнее. Помимо этого, вы могли перекрашивать авто, чтобы полиция и другие фракции его не узнали. Полноценный тюнинг мы увидели в GTA: San Andreas.
  • Карманные кражи (Pickpocket). Позволяли воровать предметы у NPC и оставаться не пойманным. На высоком уровне развития навыка вы могли выбрать, какой именно предмет хотите забрать у человека. Например, ограничиться только оружием.
  • Метание (Throw). Определяло расстояние и точность, с которой игрок бросает различные предметы.
  • Бег (Running). Влиял на скорость спринта и позволял бегать даже во время переноски тяжёлых предметов.
  • Слежка (Tailing). При прокачке навыка вы получали дополнительные индикаторы, которые позволяли не потерять цель из виду.
  • Плавание (Swimming). Определяло скорость, с которой вы плывёте. До San Andreas герои GTA вообще не могли держаться на воде, а сразу тонули.

Как и в случае с характеристиками, периодически игра устраивала проверку ваших навыков при помощи броска кубика. Поэтому эффективность зависит не только от прокачки, но и от удачи.

Отдельно стоит разобрать боевые умения.

Ближний бой (Melee attack). Предусматривались разные стили драк:

  • Бокс (Boxing). Медленные, но сильные удары.
  • Боевые искусства (Martial Arts). Быстрые, но слабые удары.
  • Уличный бой (Brawling). Нечто среднее между боксом и боевыми искусствами, баланс скорости и силы.
  • Захват (Grapple). Использовался, чтобы вытащить человека из автомобиля или зафиксировать его.
  • Ударное оружие (Bludgeon). Навык, который отвечал за применение дубинок, труб и других тяжелых предметов.
  • Короткие лезвия (Short Blade). Умение пользоваться ножами и стилетами.
  • Длинные лезвия (Long Blade). Отвечали за применение мачете.
  • Рубящие лезвия (Chop Blade). Навык, который связан с уникальными клинками, например, ножом мясника.

Дальний бой (Range Attack). Здесь рассматривается различный огнестрел:

  • Пистолеты (Pistol). Оптимальный вариант для перестрелок на коротких дистанциях.
  • Винтовки (Rifle). Наилучший выбор для того, чтобы убивать врагов на большом расстоянии.
  • Пистолеты-пулемёты (SMG). Обладали высокой скорострельностью, но низкой точностью.
  • Ракетницы и базуки (Missile). Наносили урон по площади, но могли ранить самого владельца.
  • Артиллерия (Artillery). Миномёты, который вели огонь на огромных дистанциях.

Прокачка навыков и характеристик за счёт использования соответствующих умений напоминает The Elder Scrolls 5: Skyrim. Но в контексте GTA она действительно позволяла бы развить персонажа в том направлении, которое интересно самому игроку. Остаётся неизвестным, предполагались ли какие-то ограничения или при желании все параметры можно было развить до максимума.


Система фракций

В GTA Online образца 2001 года должно было появиться несколько группировок. Список известных фракций:

  • Итальянская мафия. Контролирует бистро Марко и территории вокруг него;
  • Якудза. Ведёт дела из офисной башни;
  • Байкеры из Outlaw Motorcycle Gangs или OMGs. Обитают на окраине города, а лидер банды всегда сидит в баре;
  • Dogheart Massive. Французские бандиты, которые «крышуют» склады у погрузочной площадки;
  • Триады. Информации о них нет;
  • Полиция. Местонахождение главного участка неизвестно.

В рамках одного сервера фракции постоянно делили город между собой. Вы не могли потерять изначальную территорию, которая принадлежит вашей банде. Но у игроков была возможность захватывать соседние районы, которые считаются спорными. Чем эффективнее ведут себя представители той или иной группировки, тем больше участков земли она сможет захватить. Но любой успех носит временный характер, ведь эту территорию могут отбить обратно. Раздел города между бандитскими кланами встречался в GTA: San Andreas.

Важную роль играла штаб-квартира фракции. Она находилась на территории, которую не могли захватить бандиты из вражеского клана. Там происходило воскрешение персонажа после его смерти и выдавались основные сюжетные задания. Если вы подмочили репутацию, то двери штаба для вас закрывались. Но всегда оставалась возможность выполнить мелкие поручения, чтобы вернуть доверие лидеров группировки и вновь получить доступ к главному офису. Репутация как важный параметр дебютировала в San Andreas, а позже встречалась в Bully и дилогии Red Dead Redemption.

В тех же штабах проходили встречи между представителями одной фракции. Они могли собраться за столиком, чтобы в приватном чате обсудить детали будущего дела и решить, идти на него или нет. Причём человек, который собирал людей, мог выбирать, кого конкретно брать на задание. Там же можно было рассмотреть актуальные карты города, ознакомиться с новостями и слухами.



Особенности геймплея GTA Online (2001)

С самого начала каждый игрок обладал всеми навыками, которые были у героя GTA 3. Он мог пользоваться холодным и огнестрельным оружием, ходить на своих двоих или же ездить на автомобиле, атаковать прохожих и убегать от полиции. Со временем открывались новые возможности в духе умения лазить по стенам домов или взлома электронных замков. Эти навыки напрямую зависели от прокачки.

Если игрок нарушал закон, его начинали преследовать полицейские. По мере повышения уровня розыска к NPC присоединялись игроки, которые выступают на стороне копов. Дабы избежать ареста, необходимо, чтобы служители закона потеряли вас из виду. Дальнейшее во многом зависело от прокачанных навыков, которые позволяли сократить зону поиска и уменьшить время активности полиции. Но тут в дело могли вступить живые игроки со своими характеристиками. Уйти от них намного сложнее. Они получали описание преступника, включая одежду, марку и цвет автомобиля. Чтобы их перехитрить, нужно было переодеваться и перекрашивать машину.

Также стоит отметить, что о каждом игроке составлялось своеобразное досье, в котором указывались его успешные и неудачные действия, а также все совершённые преступления. Благодаря этому создавался топ-10 самых разыскиваемых преступников. За ними полицейские начинали охоту. Для поиска использовались различные зацепки и улики. Однако если им не удавалось поймать головореза в течение определённого времени, правонарушение анулировалось из-за истечения срока давности. Аналогичный список достижений был и у игроков-копов, но его бандиты увидеть не могли.

Динамично меняющийся открытый мир предполагает, что спорные территории будут постоянно переходить из рук в руки. Причём Rockstar осознанно хотела построить систему таким образом, что игроки будут периодически испытывать горечь поражения. Возможно, это сделало бы будущие победы в их глазах более значимыми.



Различные серверы GTA Online (2001)

Сражения между группировками и полицией разворачивались на территории всего города. Он размещался на отдельном сервере, и ваши удачи и провалы оставались только на нём. Однако была возможность посещать другие миры, причём с сохранением прокачки и всех предметов. О чём конкретно шла речь — неизвестно. Предполагаем, что могли планироваться особо сложные задания, которые требовали участия сразу десятков игроков — в духе рейдов на боссов в World of Warcraft.



Почему Rockstar отказалась от онлайн-режима GTA 3

То, что мы увидели в слитом дизайн-документе, невероятно амбициозно для 2001 года. Тогда почему все эти идеи не были реализованы? На наш взгляд, Rockstar быстро поняла, что в начале нулевых сделать нечто подобное на железе PlayStation 2 практически невозможно. Напомним, что GTA 3 изначально разрабатывалась именно для неё и лишь спустя полгода была портирована на ПК.

Не менее важный вопрос — доступность интернета. В 2001 году он был не так распространён, как сегодня. Да и мало кто подключал его к PS2. К тому же вышло не так много игр для этой консоли, которые поддерживали соединение со всемирной паутиной.

Но даже на уровне дизайн-документа проект выглядит неоднозначно. Несколько видов взломов и различные способы лечения заставляют вспомнить такие проекты как Fallout. А восемь отдельных навыков, которые отвечают за ближний бой — слишком много даже для полноценной ролевой игры. К этому стоит прибавить необходимость балансировать между полицией, вражескими фракциями и союзниками, которые ждут момента, чтобы нанести удар в спину и занять ваше место. На наш взгляд, получалась слишком громоздкая конструкция, в которой предстояло долго разбираться.

А прелесть оригинальной GTA 3 в том, что её геймплей понятен всем и каждому. Он не требует дополнительных разъяснений, а позволяет получать удовольствие с первых же минут прохождения. Да, сегодня игра кажется слишком простой, но в 2001 именно такой геймплей мог привлечь массовую аудиторию.

Rockstar поступила верно — не стала превращать адреналиновый автомобильный экшен в сложную RPG, а сделала игру максимально доступной. При этом многие наработки GTA Online (2001) позже точечно внедрялись в последующие части. Реализовать полноценный мультиплеерный режим разработчики решились лишь в 2013 году, на куда более мощных консолях седьмого поколения. К тому времени интернет «пришёл» почти в каждый дом.

***

А что вы думаете об онлайн-режиме GTA 3? Хотели бы ознакомиться с ним или вам такой концепт не кажется интересным? Делитесь мнениями в комментариях!

Рейтинг: 5 (11 голосов)

Рекомендуемые файлы