SkyGfx в точности переносит консольный постпроцессинг графики PS2 на ПК версию San Andreas.
Было исправлено в версии 2.9a: - исправлен рендеринг PS2 DN-инстансов(трава, деревья и прочие обьекты в кадре, имеющие одинаковые текстуры и модели) - реализовано specular-освещение на основе bump-отражения на транспортных средствах - баг, при котором автомобили становились желтыми - добавлены реальные отражения из LCS/VCS
Установка, требования, примечания: - Используйте компактный или Hoodlum EXE - Используйте ASI Loader и поместите skygfx.asi в тот же каталог - SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не будут найдены, то будет использоваться skygfx.ini (F10 (по умолчанию) переключает их по очереди, проверьте в ini настройках) - Если вы хотите попробовать мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в каталог data - Должен быть установлен SilentPatch - В SilentPatch установите TwoPassRendering = 0, если вы используете dualPassWorld = 1 в SkyGfx (т.е. НЕ включайте двойной проход в обоих плагинах). Вы также можете отключить ночной вершинный шейдер цвета Silent'a с помощью NVCShader = 0, SkyGfx делает это лучше. - Если вы не используете SilentPatch, используйте PS2 timecyc.dat или любой timecycp.dat - Большинство необходимых параметров описано в skygfx.ini - Так как транспортные средства ПК версии не так хорошо совместимы с PS2 отражениями (отражения слишком сильные), вы можете использовать PS2 машины для PC - Для того, чтобы получить большое PS2 солнце, используйте seabed.ipl от PS2 (уменьшает дальность прорисовки)