Для начала нам нужно выбрать, какое оружие стандартное будет заменять наша новая сконвертированная пушка и найти его файлы. Я выбрал MP5, точно так же в архиве gta3.img (который надо открыть с помощью Alci’s IMG Editor) и называются файлы, затем нужно извлечь их куда-то, например, на рабочий стол.
3. Находим нужное оружие
Скачайте и установите скрипт Kam’s Skript для 3ds Max (если он еще не установлен).
После этого надо установить программу 3D Ripper. Когда установили, заходим в неё.
Там, где написано Capture Key смотрим, какая стоит кнопка. У меня F12. Теперь мы можем сделать модель с помощью этой кнопки в игре.
Теперь в самой первой строке находим путь к исполняемому файлу игры, то есть к BlackIps.exe в моем случае. Когда нашли, жмём Launch и запустится игра. Теперь включаем миссию где есть это наше оружие, у меня это миссия «Проект «НОВА». Заходим в миссию и ищем наше оружие. Как нашли, берём его в руки и жмём F12, пойдёт загрузка и игра подвиснет (это 3D Rippter будет получать данные), но потом она продолжит работу.
Всё, теперь нужно откорректировать автомат. Заходим в Мои документы/3D Ripper/Frames. Там будет один файл, это те модели, которые захватил 3D Ripper. Открываем 3ds Max и импортируем этот файл. Теперь нужно очистить сцену от всего лишнего, оставить только автомат.
Теперь жмём на одну из частей автомата и на Attach List. Выделяем все части и жмём Attach. Теперь наш автомат одно целое. Перетаскиваем автомат на середину сетки и делаем так, чтобы он стоял ровно.
Жмём на автомат, , . Весь автомат в синих точках! Теперь выделяем одну половину автомата, чтобы выровнять его. Выровняем. Опять жмём на , точки исчезли.
4. Текстурирование
Теперь перейдём к текстурам. Устанавливаем DDS Converter и включаем его. Далее заходим в папку Документы/3D Ripper/Textures. Тут множество DDS файлов, это текстуры. Нам нужно (именно для моего автомата) 3 текстуры.
Разворачиваем 3ds Max обратно, жмём на кнопочку с шариками (Material Editor), потом на пипетку, нам дадут название текстуры, у меня это c099c8c1.dds. Заходим в папку с текстурами и ищем этот файл.
Когда нашли, кидайте его на рабочий стол. Затем разверните DDS Converter и введите в Image List название текстуры. Затем как бы зайдите в файл через программу и пойдёт загрузка, после которой программа закроется.
Теперь возвращаемся в 3ds Max, открываем Material Editor, жмем на один из шариков, затем на Bitmap. Далее ищем текстуру и жмём «Открыть». Точно так же делаем с другой текстурой. В общем, на данном этапе мы накладываем текстуры заново, причем мы пересохранили их из формата DFF в нужный нам BMP. Результат будет таков:
5. Подгонка по размерам
Теперь надо подготовить его к игре, подогнать по размерам к тому оружию, которое мы будем заменять.
Открываем извлеченное стандартное оружие в 3ds Max (на панели скрипта Kam жмем DFF IO, затем Import DFF и еще раз Import DFF).
Теперь уменьшаем нашу огромную пушку до такого же размера как и стандартная. Используйте инструменты для уменьшения и вращения. Идеально состыкуйте новый автомат со старым, не меняя расположения старого.
Огонь из убираем в сторону, но не удаляем! Теперь выделяем стандартную модель и жмём 3.jpg, потом на 4.jpg. Выделяем стандартную пушку и жмем на Attach. Жмём на новый автомат и Del, остался лишь наш ППШ.
Снова жмём на 4.jpg подгоняем огонь к стволу. Так как у ППШ (а я выдернул из Call of Duty именно его) огонь идёт не только из дула, но и из дырок в стволе, пододвиньте огонь поближе к внутренней части дула.
Теперь надо сохранить модельку.
6. Сохранение
На панели плагина Kam выбираем DFF IO > Export DFF (зажимаем кнопку VCol, ставим галку возле Skip COL). Заменяем старую DFF-модель стандартного ствола новой.
Осталось сохранить текстуры. Включаем TXD Workshop, перетаскиваем туда старый txd файл и видим старые текстуры. Нам нужно запихнуть в этот файл новые текстуры автомата. Если кто-то не знает, как работать с программой — читайте ниже.
Выделяем последнюю текстуру, жмём Immort, берём название новой текстуры, открываем её, щёлкаем 2 раза по новой текстуре, вводим новое имя. Потом создаём новый рисунок. И делаем так же, только ставим галку возле Compression.
Текстуры готовы. Осталось вставить в игру, что можно сделать при помощи Alci’s IMG Editor.