Меню
GTA 5
GTA San Andreas
GTA Online GTA 6 GTA 4 GTA Vice City GTA 3 GTA CTW GTA VC Stories GTA LC Stories Rockstar Classics Модмейкерам
Ads
Любая игра из Steam БЕСПЛАТНО!Антикризисная акция от LibertyCity
1Загружай годные файлы к нам в архив
2Подними денег и отправляйся в магазин
3Выбирай игру в Steam и получи ее бесплатно
Прочее
Топ коммент за вчера
Подписывайся!

Создание гоночной миссии для GTA Vice City


Создание гоночной миссии для GTA Vice City    
В этой статье я вам расскажу о принципах создания гонки для GTA VC, для этой игры пока еще не создали Race Mission Builder, но и с VC Mission Builder'ом можно научиться создавать гонки.
Итак, для создания понадобится VC Mission Builder(желательно v1.5) и сама игра GTA Vice City.

Итак, запускаем скачанный VCMissionBuilder и открываем файл Stripped_complete.txt (это скрипт 100% прохождения) (он в: папка Mission Builder'aStripped scripts), и вот у нас перед глазами код, ищем где у нас

DEFINE MISSIONS 1 ;; количество миссий
DEFINE MISSION 0 AT ЈЈLabel031F34 ;; всегда номера миссий начинаются с 0

Это прописка миссий, здесь только одна(это создание всех припаркованных тачек, оружия, пикапов(типа здоровья, брони) и тд), эти строки мы меняем на:

DEFINE MISSIONS 2
DEFINE MISSION 0 AT ЈЈLabel031F34
DEFINE MISSION 1 AT ЈЈRACE ;; прописка нашей гонки

P.S. Label'ы, это метки, на которые переходит игра

Далее создаем стартер для миссии, для этого ищем где у нас все create_thread'ы и ставим там в конце вот такую строчку:

004F: create_thread ЈЈstartracer ;; это ссылка на метку с стартером, startracer - метка, но в Mission Builder'e есть такой баг, что компилятор не всегда понимает JJ в ссылках, например:

0002: jump ЈЈLabel00994C
(0002: - опкод, команда jump компилятором игнорируется и поэтому можно записать и так:

0002: JJLabel00994C )

JJ ставится только в области MAIN, а
J ставится только в миссиях, если же ставить JJ в миссиях, то компилятор это примет, но игра может выдавать ошибки, а если J в MAIN'е писать, то компилятор выдаст сообщение, что в MAIN'e следует использовать только JJ.

Возвращаемся к стартеру гонки:

:startracer
02A7: $icon = create_icon_marker_and_sphere 35 at -236.929 -465.912 10.300 ;; создаём маркер с именем $icon типа 35(типы можно узнать в текстовом файле radar_icons.txt, опять же он в папке MissionBuilder'a) на карте и отметку

:strt1
0001: wait 250 ms ;; ждем 250 мс
00D6: if 0 ;; если
0256: player $PLAYER_CHAR defined ;; жив и не арестован
004D: jump_if_false ЈЈstrt1 ;; если ложь то на метку strt1, если правда то идем дальше
00D6: if 0
00F9: player $PLAYER_CHAR stopped 0 ()near_point_on_foot -236.929 -465.912 10.300 radius 1.0 1.0 2.0 ;; игрок на точке
004D: jump_if_false ЈЈstrt1
00D6: if 0
0038: $ONMISSION == 0 ;; integer values ;; игрок не на миссии
004D: jump_if_false ЈЈstrt1
00D6: if 0
03EE: player $PLAYER_CHAR controllable ;; игрок управляемый(сам незнаю зачем это но писать это надо)
004D: jump_if_false ЈЈstrt1
0164: disable_marker $icon ;; убрать маркер $icon с карты
0417: start_mission 1 ;; начать миссию
004E: end_thread ;; завершить стартер(ну.. или поток, как это обобщенно сказать)


Всё это пишется только в области MAIN'a, и, как видно здесь юзается JJ

в самом конце кода пишем:

;---------------Mission 1--------------

:RACE ;;метка начала миссии
0050: gosub Јstarting ;; gosub - это некое обращение к другой метке которое можно завершить командой 0051: return
00D6: if 0
0112: wasted_or_busted
004D: jump_if_false Јend
0050: gosub ЈFAIL

:end
0050: gosub Јclean
004E: end_thread

;;всё что выше, нужно, чтоб если Томми умер во время миссии, то миссия завершится с провалом.

:starting
0317: increment_mission_attempts ;; команда, для того чтобы в статистике к попытке миссий прибавилось 1
03A4: name_thread "RACE" ;; начинаем поток с названием RACE
01E8: create_forbidden_for_cars_cube -252.929 -337.286 9.307 -455.861 -499.581 10.210 ;; создаем запрещенную для машин область где старт гонки, чтоб машины не мешали стартовать
0004: $checkpoint = 1 ;; integer values ;; как бы флаг, сколько отметок прошел игрок
0004: $crd = 1 ;; integer values ;; как бы флаг, сколько отметок прошел противник
0005: $x = -527.164 ;; floating-point values
0005: $y = -487.341 ;; floating-point values
0005: $z = 10.087 ;; floating-point values
0005: $xZ = -527.164 ;; floating-point values
0005: $yZ = -487.341 ;; floating-point values
0005: $zZ = 10.087 ;; floating-point values
0005: $x1 = -829.568 ;; floating-point values
0005: $y1 = -710.641 ;; floating-point values
0005: $z1 = 9.947 ;; floating-point values
0005: $x2 = -973.242 ;; floating-point values
0005: $y2 = -1074.749 ;; floating-point values
0005: $z2 = 13.717 ;; floating-point values
0005: $x3 = -1198.370 ;; floating-point values
0005: $y3 = -934.293 ;; floating-point values
0005: $z3 = 13.717 ;; floating-point values
0005: $x4 = -1420.124 ;; floating-point values
0005: $y4 = -783.965 ;; floating-point values
0005: $z4 = 13.717 ;; floating-point values

;;координаты гонки

0004: $finish = 0 ;; integer values ;; флаг конечной контрольной точки гонки
0004: $race = 0 ;; integer values ;; флаг времени гонки
0004: $ONMISSION = 1 ;; флаг "игрок на миссии", если 1 - то на миссии, если 0 - то не на миссии
0247: request_model #HOTRING ;; запрашиваем модель машины Хотринг, это обязательно!!!
0247: request_model #WMYGO ;;запрашиваем модель водителя этой машины
038B: load_requested_models ;; как бы загрузка запрошенных моделей, без нее могут быть вылеты

:ava ;; метка с именем ava
00D6: if 1 ;; если 1(это значит если то и то), если 21(значит если то или то)
8248: NOT model #HOTRING available ;; модель не существует
8248: NOT model #WMYGO available
004D: jump_if_false Јstart ;; идем на start если ложь
0001: wait 0 ms ;; если правда то ждем 0 мс и идем к началу метки ava
0002: jump Јava

;; P.S. тут все "джампы" юзаются с J , потому что в миссии

:start
00A5: $zbr = create_car #HOTRING at -238.277 -477.260 10.092 ;; создаем тачку хотринг с именем $zbr на координатах -238.277 -477.260 10.092, координаты берутся программой PlayerPos(лучше версии 1.3)
0129: $vd = create actor 4 #WMYGO in car $zbr driverseat ;; создаем актёра 4(сам незнаю что это значит) в машине $zbr водителем
00AD: set_car $zbr max_speed_to 127.9 ;; задаем нашей тачке максимальную скорость 127.9 миль в час
00AF: set car $zbr driver behaviour to 2 ;; нужно для реальности
00A9: set car $zbr to normal driver ;; делаем водителя тачки аккуратным
00AE: unknown set car $zbr to ignore traffic lights 2 ;; машина игнорирует всё, что на дороге, стоит отметить, что цифра 2 - тачка объезжает всё, 1 - толкает, 0 - похоже что вообще едет по ПДД
020A: set_car $zbr door_status_to 2 ;; состояние дверей тачки, 1 - открыты, 2 - закрыты
01ED: reset_actor $vd flags ;; удаляем все флаги противника (какие я незнаю, но писать это надо)
0224: set car $zbr health to 2000 ;; устанавливаем для машины как бы здоровье на 2000
02C2: car $zbr drive_to_point -238.277 -477.260 10.092 ;; машина никуда не едет, стоит на начальных координатах, это нужно, потому что в вайсе есть такой баг, что если поставить на дорогу тачку с водителем, то тачка куда-то всё время едет
0428: unknown_car $zbr flag 0 ;; нужно тоже, для чего точно я незнаю
0175: set_car $zbr z_angle_to 90.0 ;; тачка изначально повёрнута на север, мы её поворачиваем на 90 градусов против часовой стрелки, таким образом тачка поворачивается на запад
03AB: (unknown) $zbr 1 ;; unknown - что-то неизвестное с тачкой, писать надо, чтоб не вылетело
039C: (unknown) $zbr 1 ;; аналогично тому, что выше
03ED: (unknown) $zbr 1 ;; здесь тоже
018A: $chk = create_checkpoint_at $x $y $z ;; создаем чекпоинт (маркер) на карте с именем $chk и координатами $x $y $z - это переменные, их мы писали в самом начале миссии
0165: set marker $chk color to 1 ;; задаем цвет нашему маркеру под номером 1(это зеленый)
0186: $mrk = create_marker_above_car $zbr ;; создаем ещё один маркер с именем $mrk, только уже над машиной, он будет всё время над ней
0168: show_on_radar $mrk 1 ;; наш маркер $mrk на радаре будет смотреться как маленький квадратик
03BC: $sph = create_sphere -238.262 -481.053 10.082 2.0 ;; создаем отметку $sph на координатах -238.262 -481.053 10.082 с радиусом 2.0 метра

:inc
00D6: if 1 ;; если
80FA: NOT player $PLAYER_CHAR stopped 0 (in-sphere)near_point_in_car -238.262 -481.053 10.082 radius 2.0 2.0 2.0 ;; игрок не на точке -238.262 -481.053 10.082 в машине с радиусами 2.0 2.0 2.0
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јcount ;; если ложь, т.е. если игрок на точке в машине

;; если правда то:

00D6: if 1 ;; если
8118: NOT actor $vd dead ;; актёр (водитель) $vd не умер
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false ЈPROTD ;; если умер то переходим к метке PROTD
0002: jump Јinc ;; переходим в начало метки inc

:count ;; от этой метки начинается отсчёт
03BD: destroy_sphere $sph ;; удалить отметку $sph
03C1: $playcar = player $PLAYER_CHAR car ;; машина игрока записывается в память с именем $playcar
03AB: (unknown) $playcar 1 ;; что-то неизвестное, писать всё равно надо
0224: set car $playcar health to 2000 ;; задаем здоровье тачке игрока, равное 2000
0428: unknown_car $zbr flag 1 ;; задаем какой-то флаг машине противника - $zbr
01B4: set player $PLAYER_CHAR frozen state 0 (frozen) ;; отключаем управление игрока
00BA: text_styled "RACE2" 1000 ms 5 ;; выводим текст - "3"
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0 ;; проигрываем звук (номера звуков нигде не описаны, но разобрать постараюсь)
0001: wait 1000 ms
00BA: text_styled "RACE3" 1000 ms 5 ;; выводим текст - "2"
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0
0001: wait 1000 ms
00BA: text_styled "RACE4" 1000 ms 5 ;; выводим текст - "1"
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0
0001: wait 1000 ms
00BA: text_styled "RACE5" 1000 ms 5 ;; выводим текст - "GO!"
018C: play_sound 10 at 0.0 0.0 0.0
;; 010E: set player $PLAYER_CHAR minimum wanted level to 4 ;; этооо, мы задаем игроку уровень розыска 4, это ставить не обязательно
01B4: set player $PLAYER_CHAR frozen state 1 (frozen) ;; включаем управление игроку
014E: set_timer_to $race type 0 ;; создаём таймер отсчета гонки с переменной $race, мы её указывали в начале типа 0 - это отсчет от 0, а 1 - это обратный отсчет - до 0

:startrace ;; начало гонки после отсчета
02C2: car $zbr drive_to_point $x $y $z ;; машина противника едет на координаты $x $y $z - переменные с координатами, указанные в начале

:cnt
00D6: if 1
80E3: NOT player $PLAYER_CHAR 0 ()near_point $x $y radius 6.0 6.0 ;; игрок на на координатах $x $y с радиусами 6.0 6.0
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јpank
0050: gosub Јcorona ;; обращение к метке с короной(т.е. большим кругом)
00D6: if 1
81AF: NOT car $zbr 0 ()near point $xZ $yZ $zZ radius 6.0 6.0 6.0 ;; машина противника не на точке $xZ $yZ $zZ (тоже переменные) с радиусами 6.0 6.0 6.0
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јchangecrd
0050: gosub Јcorona
00D6: if 1
8118: NOT actor $vd dead ;; если актёр $vd жив
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false ЈPROTD ;; если мёртв то идем к метке провала миссии, для чего это? ну.. бывает, что застрелишь своего противника и поедешь один, это защита от этого
0050: gosub Јcorona
0002: jump Јcnt

:corona
00D6: if 0
0038: $finish == 1 ;; integer values ;; если флаг финиша = 1
004D: jump_if_false Јgreen ;; если нет то идем к green

;; если да то:

024F: create_corona 6.0 6 0 with_color 255 0 0 at_point $x $y $z ;; создаем круг с радиусом 6.0, 6 0 - незнаю что это, с цветом 255 0 0 (цвет как видно получается при помощи RGB палитры) на координатах $x $y $z
0051: return ;; возврат назад

:green
024F: create_corona 6.0 6 0 with_color 14 235 50 at_point $x $y $z
0051: return

:pank
00D6: if 1
8039: NOT $checkpoint == 1 ;; integer values ;; игрок не прошел 1ую отметку
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx1 ;; если прошел то идем к x1, то же самое и дальше кроме 5 - последней
00D6: if 1
8039: NOT $checkpoint == 2 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx2
00D6: if 1
8039: NOT $checkpoint == 3 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx3
00D6: if 1
8039: NOT $checkpoint == 4 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx4
00D6: if 1
8039: NOT $checkpoint == 5 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false ЈPASSED ;; если игрок прошел последнюю метку, то идем к метке с выводом сообщения о выигрыше
0002: jump Јpank

:x1
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0 ;; проигрываем звук
0164: disable_marker $chk ;; удаляем маркер $chk
0086: $x = $x1 ;; floating-point values only ;; задаем конкретно переменной $x значение переменной $x1
0086: $y = $y1 ;; floating-point values only
0086: $z = $z1 ;; floating-point values only
018A: $chk = create_checkpoint_at $x $y $z
0165: set marker $chk color to 1
0008: $checkpoint += 1 ;; integer values ;; прибавляем 1 пункт к числу пройденных отметок
0002: jump Јcnt

:x2
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0
0164: disable_marker $chk
0086: $x = $x2 ;; floating-point values only
0086: $y = $y2 ;; floating-point values only
0086: $z = $z2 ;; floating-point values only
018A: $chk = create_checkpoint_at $x $y $z
0165: set marker $chk color to 1
0008: $checkpoint += 1 ;; integer values
0002: jump Јcnt

:x3
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0
0164: disable_marker $chk
0086: $x = $x3 ;; floating-point values only
0086: $y = $y3 ;; floating-point values only
0086: $z = $z3 ;; floating-point values only
018A: $chk = create_checkpoint_at $x $y $z
0165: set marker $chk color to 1
0008: $checkpoint += 1 ;; integer values
0002: jump Јcnt

:x4
018C: play_sound 1 at 0.0 0.0 0.0
0164: disable_marker $chk
0086: $x = $x4 ;; floating-point values only
0086: $y = $y4 ;; floating-point values only
0086: $z = $z4 ;; floating-point values only
018A: $chk = create_checkpoint_at $x $y $z
0165: set marker $chk color to 5
0008: $checkpoint += 1 ;; integer values
0008: $finish += 1 ;; integer values
0002: jump Јcnt

:changecrd ;; это аналогично тому, что с игроком, только если противник наберет 5 пунктов числа пройденных им отметок, то гонка проиграна
00D6: if 1
8039: NOT $crd == 1 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx11
00D6: if 1
8039: NOT $crd == 2 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx21
00D6: if 1
8039: NOT $crd == 3 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx31
00D6: if 1
8039: NOT $crd == 4 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false Јx41
00D6: if 1
8039: NOT $crd == 5 ;; integer values
0001: wait 0 ms
004D: jump_if_false ЈRACEFA ;; идем на метку с выводом текста о провале миссии
0002: jump Јchangecrd

:x11
0086: $xZ = $x1 ;; floating-point values only
0086: $yZ = $y1 ;; floating-point values only
0086: $zZ = $z1 ;; floating-point values only
0008: $crd += 1 ;; integer values ;; прибавляем 1 пункт к числу пройденных противником отметок
02C2: car $zbr drive_to_point $xZ $yZ $zZ ;; тачка противника гонит на координаты $xZ $yZ $zZ
0002: jump Јcnt

;; всё что ниже, аналогично описанию метки x11

:x21
0086: $xZ = $x2 ;; floating-point values only
0086: $yZ = $y2 ;; floating-point values only
0086: $zZ = $z2 ;; floating-point values only
0008: $crd += 1 ;; integer values
02C2: car $zbr drive_to_point $xZ $yZ $zZ
0002: jump Јcnt

:x31
0086: $xZ = $x3 ;; floating-point values only
0086: $yZ = $y3 ;; floating-point values only
0086: $zZ = $z3 ;; floating-point values only
0008: $crd += 1 ;; integer values
02C2: car $zbr drive_to_point $xZ $yZ $zZ
0002: jump Јcnt

:x41
0086: $xZ = $x4 ;; floating-point values only
0086: $yZ = $y4 ;; floating-point values only
0086: $zZ = $z4 ;; floating-point values only
0008: $crd += 1 ;; integer values
02C2: car $zbr drive_to_point $xZ $yZ $zZ
0002: jump Јcnt

:PASSED ;; метка с выводом сообщения о выигрыше гонки и о пройденной миссии
0394: play_music 1 ;; проигрываем музыку пройденной миссии
0014: $race /= 1000 ;; integer values ;; делим число таймера гонки на 1000
01E5: text_1number_highpriority "TIME" $race 5000 ms 1 ;; выводим текст с именем TIME и с числом $race, т.е. выводит "время: (число $race) "
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level ;; ставим уровень розыска игрока на 0
01E3: text_1number_styled "RACES18" 30000 3000 ms 1 ;; вывод сообщения о выигрыше гонки
0109: player $PLAYER_CHAR money += 30000 ;; даем игроку приз в $30000
042F: save_record 1 $race ;; вроде как сохраняем рекорд гонки - число $race, но в статистике он не отобразится
0002: jump Јclean ;; идем к метке очистки миссии

:RACEFA ;; метка с текстом о провале гонки
00BC: text_highpriority "RACEFA" 4000 ms 1 ;; выводим текст о том, что гонка не выиграна
0002: jump ЈFAIL

:PROTD ;; метка для ожидания 0 мс, можно не использовать, но мешать это не будет
0001: wait 0 ms

:FAIL
00BA: text_styled "M_FAIL" 4000 ms 1 ;; выводим текст о провале миссии, кстати, 4000 ms - это время, сколько будет текст на экране, 1 - это тип текста, поизменяйте его на 2 3 4 5 6, увидите разницу
0051: return ;; возврат к чему-то, не знаю только к чему, писать всё-таки следует

:clean ;; метка очистки миссии
0004: $ONMISSION = 0 ;; ставим флаг "игрок не на миссии"
004F: create_thread ЈЈstartracer ;; создаем ссылку на поток startracer

;; P.S. create_thread - исключение из правил J, JJ будет везде и в миссии, и в MAIN'e.

03BD: destroy_sphere $sph ;; убираем отметку $sphere
01E7: remove_forbidden_for_cars_cube -252.929 -337.286 9.307 -455.861 -499.581 10.210 ;; убираем запрещённую область для машин на старте гонки
014F: stop_timer $race ;; останавливаем и убираем таймер $race
0164: disable_marker $mrk ;; убираем с карты маркер над противником $mrk
0164: disable_marker $chk ;; убираем с карты маркер контрольной точки $chk
01C3: remove_references_to_car $zbr ;; Like turning a car into any random car ;; делаем тачку противника "уличной"
01C3: remove_references_to_car $playcar ;; Like turning a car into any random car ;; делаем тачку игрока "уличной"
01C2: remove_references_to_actor $vd ;; Like turning an actor into a random pedestrian ;; делаем противника в гонке обычным прохожим
0249: release_model #HOTRING ;; удаляем из памяти модель тачки
0249: release_model #WMYGO ;; удаляем из памяти модели водителя
00D8: mission_cleanup ;; удаляем код миссии из памяти
0051: return ;; возвращаемся к прежнему состоянию, которое было до миссии

Ну вот! Я научил вас созданию гонки, с этим материалом вы научитесь создавать гонки на 2 гонщиков.
С уважением, zx300
Понравилась статья?
, · Написать статью


Проголосовать за статью "Создание гоночной миссии для GTA Vice City"
Голосов
 ПлохоПриемлемоСреднеХорошоОтлично 
Рейтинг
2147%

Патч 1.0.3.0 (EN)

21 марта 2009 GTA 4
Патч 1.0.3.0 для английской версии GTA 4 исправляет множество различных проблем, включая проблемы с графикой, мультиплеером и системой управления. Кроме того, увеличена производительность игры.Полный список изменений:GRAPHICS:Interior Lights for ATI ...

GTA San Andreas - Camera Hack v1.2 для windows 7

13 мая 2010 GTA San Andreas
GTA San Andreas - Camera Hack v1.2 для windows 7Наверное многие столкнулись с проблемой что, очень хорошая программа GTA San Andreas - Camera Hack, не работает под windows 7.Проблема в том что из 7-ки зачем то, по удаляли необходимые библиотеки.Но эт...

San Andreas HRT Pack (v1.3 SF)

29 ноября 2010 GTA San Andreas
San Andreas HRT Pack — глобальная модификация для GTA: San Andreas, которая существенно улучшает качество графики, заменяя большую часть старых текстур высококачественными аналогами в высоком разрешении. Тысячи текстур местности были переработаны и о...

Autumn Mod 2.0 HRT

2 декабря 2010 GTA San Andreas
Autumn Mod — осенняя модификация для GTA: San Andreas, которую можно устанавливать как поверх оригинальной игры, так и поверх глобального мода HRT Pack (в таком случае будет больше нововведений). Autumn Mod меняет спрайты травы, текстуры травы на нек...

Вторжение пришельцев

5 декабря 2010 GTA San Andreas
К Сан-Андреасу движутся огромные инопланетные корабли! ФОТО.Три гигантских неопознанных летающих объекта, длина которых составляет десятки километров, движутся по направлению к штату Сан-Андреас, сообщил журналистам некто Истина (The Truth), кашляя, ...

GreenEffects Mod (v1.0)

8 декабря 2010 GTA San Andreas
Green Effects Mod (v.1)-глобальная модификация которая включает:Полностью переработанный файл grass (трава в GTA).Встроенную библиотеку ENBSeries благодаря ей в игре появятся реалистичные отражения на автомобилях, станет более реальной вода и другие ...

Winter Vacation 1.0

25 декабря 2010 GTA San Andreas
Winter Vacation — глобальная модификация, которая приносит в Сан-Андреас атмосферу зимних морозов и надвигающегося Нового года.Несколько областей штата полностью присыпаны снегом: морозы коснулись города Бэйсайд, который расположен в горах, порядочно...

Бар Сальери из «Mafia»

25 декабря 2010 GTA San Andreas
Бар Сальери — заведение из отличнейшей компьютерной игры «Mafia», прекрасно знакомое всем игрокам. Здесь проходили совещания семьи Сальери и решались судьбы противников клана, сюда Томми обратился за помощью и не сделай он этого, все могло бы быть ин...


Информация
Чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться на сайте.

10
комментарий написан, 15 сентября 2012, 00:46
#
zx300
Пользователь
Статус:
Комментариев:5
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
#
0
Кстати прошу отметить, create_thread JJstartracer в метку :clear добавлять не стоит, Администрация, исправьте, чтобы "004F: create_thread ЈЈstartracer ;; создаем ссылку на поток startracer " в статье было только в метках :PASSED и :FAIL, т.к. при этой команда в clear мною наблюдалась неверная работа миссии

--------------------


--------------------

9
комментарий написан, 12 сентября 2012, 20:24
#
zx300
Пользователь
Статус:
Комментариев:5
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
#
0
Ну тут локальные переменные не предусмотрены.

P.S. Я создаю новый вариант продолжения сюжета GTA Vice City, то есть после того, как убили Сонни и Лэнса, думаю выйдет в октябре - ноябре

--------------------


--------------------

8
комментарий написан, 13 июня 2012, 12:15
#
Mr.Secret
Пользователь
Статус:
Комментариев:384
Друзей:5
Репутация: 11
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
11%
#
0
Цитата: Maik595959
Все это через чур заумно без пояснений. Чайникам вроде меня тут делать нечего. Статья для програмистов...

Ничего не для программистов. Пояснения тут чуть ли не на каждой строчке, поэтому разобраться сможет даже чайник.
Кстати, автор, зачем ты юзаешь глоб. переменные? В других потоках они тебе все рано не нужны. Юзай локальные.

Сообщение отредактировал Mr.Secret 13.06.2012 в 12:15:29

--------------------


--------------------

7
комментарий написан, 31 мая 2012, 23:32
#
Maik595959
Пользователь
Статус:
Комментариев:3
Друзей:3
Репутация: 0
Деньги: 0$
#
0
Все это через чур заумно без пояснений. Чайникам вроде меня тут делать нечего. Статья для програмистов...

--------------------


--------------------

6
комментарий написан, 8 мая 2012, 19:23
#
TRE_TRE
Забанен
Статус:
Комментариев:7014
Друзей:16
Репутация: 139
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
60%
#
0
думай что говориш О_О


Все верно говорит.

--------------------

5
комментарий написан, 25 апреля 2012, 12:34
#
Viktor Mor
VIP-пользователь
Старший проверяющий
Статус:
Комментариев:4521
Друзей:260
Репутация: 346
Деньги: 2$
Награды:: 9
GForums: VikMor

Активность на сайте
83%
#
+1
fed4enko.roman,
Модмейкеры ночами сидят за компом и делают моды на ГТА.

--------------------

4
комментарий написан, 23 апреля 2012, 18:42
#
susloj
Пользователь
Статус:
Комментариев:6
Друзей:0
Репутация: 0
Деньги: 0$
#
0
ваще легко, фигня вопрос

--------------------

3
комментарий написан, 22 апреля 2012, 14:58
#
Viktor Mor
VIP-пользователь
Старший проверяющий
Статус:
Комментариев:4521
Друзей:260
Репутация: 346
Деньги: 2$
Награды:: 9
GForums: VikMor

Активность на сайте
83%
#
0
Jake_Hudson,
Чё тут непонятного?? Делайте по инструкции! Я всё сделал за 2 дня, автору +, молодец!

--------------------

2
комментарий написан, 20 апреля 2012, 17:14
#
Jake_Hudson
Пользователь
Статус:
Комментариев:1594
Друзей:69
Репутация: 18
Деньги: 0$
Награды:: 2


Активность на сайте
29%
#
0
Пипееееец, я не буду творить миссии в Vice City.

--------------------


--------------------

1
комментарий написан, 12 апреля 2012, 16:21
#
Viktor Mor
VIP-пользователь
Старший проверяющий
Статус:
Комментариев:4521
Друзей:260
Репутация: 346
Деньги: 2$
Награды:: 9
GForums: VikMor

Активность на сайте
83%
#
0
Круто, давно сюда статеек не добавляли)) smile smile wink

--------------------

Ad
Опрос
Играете ли вы в GTA Online?
Играю
Не играю совсем

Подсчет GTAшников

Рейтинг@Mail.ru





Change language


Помогите нам перевести LibertyCity на другой язык!