Как создать качественный DYOM проект
Предисловие: Данная статья была написана в связи с тем, что за последнее время было создано очень мало годных проектов. Автор прекрасно знает о существовании других статей на эту тему, однако появляются новички в диоме, которые не читали этих статей и не знают об их существовании. Поэтому нужно выпустить что-то новое, да и сейчас уже не тот уровень, что был до второго полугодия 2015 года — планка уже завышена. А все предыдущие статьи о диоме (кроме статьи Нарратора, но и она уже частично устарела, да ещё и скачивать надо) — просто треп о том, что все и так знают. Также стоит заметить, что эта статья вряд ли пригодится профессиональным DYOM-ерам, а вот для новичков и для тех, кто немного освоился в DYOM, данная статья подойдёт идеально.
Многие DYOM-еры, создавая свой определённый DYOM проект, хотят, чтобы именно их проект при публикации получил крайне положительное признание игроков, высокий рейтинг на libertycity.ru (либо на другом сайте) и прочие, и прочие achievements. И всем известно, что для такого результата необходимо создать качественный DYOM проект. Какой проект подразумевается здесь под прилагательным "качественный"? В первую очередь, он должен быть играбельным, а именно: в проекте должны отсутствовать вопиющие баги, технические ошибки, которые создают критические затруднения во время прохождения (например вылеты, которых невозможности избежать, либо слишком большая сложность прохождения (когда, например, игрока атакуют 10 актёров с миниганами и с 2500 hp) и т.д.); также проект должен быть интересен хотя бы настолько, чтобы его можно было пройти до конца, не испытывая чувства дискомфорта. Во-вторых, в проекте должна быть интересная сюжетная линия, неважно про что она, главное, чтобы было приятно следить за развитием сюжета. В-третьих, всё, что связано с сюжетной линией, а именно диалоги и текст должны быть выполнены на отлично, грамматических ошибок и опечаток в тексте быть вообще не должно. В-четвёртых, проект должен отличаться от других, в нём должна быть какая-то своя изюминка, он должен быть оригинален.
Но как создать по-настоящему качественный проект?
Рассмотрим сам процесс создания проекта. Условно его можно разделить на следующие этапы:
Первый этап: возникновение идей и определение общей темы и жанра проекта. Как писал NarratoR в своей статье "DYOMинг XXI века":
И это, безусловно, верно. Вот почему к идее для проекта необходимо подходить со всей серьёзностью. Здесь очень важно быть оригинальным в выборе идеи, поскольку оригинальность — это уже один из ключевых факторов успеха. Поэтому я не советую создавать проекты по известным фильмам/играм/комиксам/другим проектам, то есть по готовым, притом известным многим людям идеям. Исключение — когда идея мало известна и когда Вы уверены, что никто из игроков точно не знает о ней.
Также не следует выбирать следующие идеи для своих проектов:
1. Продолжение сюжета оригинальной игры (и вообще различные спин-оффы, сиквелы, приквелы и т.п. к сюжету оригинальной игры) — и дело тут не в том, что идея зашкварная (скорее наоборот, её мало кто использует), а дело в том, что такими делами должны заниматься исключительно разработчики компании Rockstar, но никак не обычные пользователи, которые могут такое напридумывать, что сюжет их проектов будет идти отчасти или (не дай бог!) чуть ли не полностью идти в разрез с сюжетом Вселенной GTA. Но тут есть исключение — можно создать историю персонажа, который почти никак не связан с оригинальным сюжетом, а далее, чтобы показать, что действие происходит параллельно с сюжетом оригинальной игры, можно вставлять различные отсылки и т.д. Но самое главное правило, если Вы всё-таки выбрали такую идею — это знать сюжет до мелочей всех игр серии GTA, начиная с третьей, чтобы сюжет в Вашем проекте ни в коем случае, даже частично, не шёл в разрез с сюжетом оригинальной игры.
2. Проекты про трудную жизнь "реального гангсты в гетто" — это совсем не оригинально, более того — это зашквар, так как было создано +100500 проектов в этом жанре и ещё столько же будет создано. Поэтому такую тему ни в коем случае не следует брать новичкам, поскольку очень трудно передать атмосферу "жизни дна", а профи, наверное, и сами не возьмут эту тему.
3. Хорроры — ни новичкам, ни тем, кто уже немного освоился в DYOM ни в коем случае не следует брать эту тему. Создать полноценный (а самое главное по-настоящему страшный) хоррор в DYOM очень и очень сложно, даже профессионалам это не всегда под силу. Хоррор — это самая сложная тема для DYOM проектов (скажу больше: в файловом архиве нет ни одного действительно качественного хоррор-проекта (Slender от Jam ещё более-менее, но все равно до планки качества он чуть-чуть не дошёл)).
4. Зомби-шутеры — да, сейчас мало кто делает такие проекты в таком жанре, в отличие от того, что было раньше (и слава богу), однако эту тему не стоит выбирать потому, что опять же трудно сделать нормальный проект в таком жанре. В файловом архиве существует довольно большое количество подобных проектов и только два из них более-менее качественные: "Одни Из Нас" и "The Walking Dead".
5. Проекты с часто используемым в других проектах сюжетом, таким как "предательство друга, главный герой задолжал бандитам и т.д."
Также при выборе темы и идеи проекта следует учитывать интересы других пользователей, анализируйте их предпочтения и хотя бы немного подстраивайтесь под них.
А что делать, если у Вас нет идей для проекта? В этом случае рекомендую прочесть эту статью.
Второй этап: написание сценария. Итак, когда Вы окончательно определились с темой и у Вас возникли некоторые наброски для проекта, то следует начать писать сценарий. Некоторые DYOMеры считают, что не нужно писать сценарий, объясняя это примерно так:
Конечно можно создавать миссии и без сценария, однако сценарий только упрощает работу и делает проект более качественным. Используя сценарий, уже не нужно придумывать диалоги, дальнейшее развитие сюжета и прочие детали во время самого создания миссий. Вам остаётся только делать миссии по уже написанному, что сокращает время на техническую разработку проекта (особенно это хорошо для тех, кто не часто сидит за компьютером). Также в сценарии могут храниться все хорошие идеи, которые без сценария могли бы просто забыться. Известен факт, что все хорошие проекты (которые были опубликованы со второго полугодия 2015 года) были созданы по сценарию. Не следует забывать о том, что персонажи в проекте должны быть запоминающимися, особенно запоминающимся должен быть главный герой и главный антагонист (если проще, то главный "злодей"), если он есть. Чтобы сделать героев запоминающимися, нужно, чтобы у каждого из героев была какая-то своя особенность, чтобы каждый персонаж имел собственные взгляды на мир, на различные ситуации. Тоже самое и с главным героем, разве что особенности его характера должны быть показаны сильнее. Хороший пример таких персонажей — это некоторые герои игр от Ubisoft (вроде Вааса, Немеча, Ренча, Хойта и т.д.)
Третий этап: непосредственное создание миссий для проекта. Здесь уже многое зависит от Вашего опыта и от навыков создания миссий в DYOM, поэтому комментариев и советов для данного этапа не будет много. При создании проекта очень важно недопускать появления различных багов и ошибок в технической составляющей проекта, все миссии обязательно должны быть протестированы Вами после создания. Если вы заметили какую-то ошибку, то следует браться за её исправление. Рекомендую нанять команду тестеров, которые будут критиковать Ваши миссии во время разработки проекта. Само собой разумеется, что команда должна состоять из адекватных людей, а ещё лучше, если у тестеров будет положительный опыт в создании DYOM-проектов. С уверенностью можно сказать, что от грамотно подобранной команды тестеров успех Вашего проекта зависит чуть ли не на 20%, если, конечно, Вы будете следовать рекомендациям тестеров.
В проекте должен быть интересный геймплей. Ни в коем случае геймплей не должен состоять из одних побегушек, езды по штату Сан-Андреас и примитивного тира по целям. Даже если это требуется по сюжету (а если требуется, значит нужно изменить сюжет так, чтобы не требовалось). Геймплея может быть немного, но он должен быть (не так, чтобы проект состоял на 80% из катсцен) и должен быть разнообразным.
Как примеры хорошего геймплея в проектах: все проекты Altermann'а, Mefisto и FarmerKarwer'а (без самопиара никуда, такова жизнь)
Также, один из важных показателей качества — это детальная проработанность проекта. А именно это значит, что автор уделяет тщательное внимание всем, даже малейшим деталям. Здесь могу снова процитировать NarratoR'a:
О саундтреке, то бишь о звуковом сопровождении. В первую очередь саундтрек должен быть уместным. Как противоположность приведу пример, когда во время катсцен, в которых ничего особенного не происходит, звучит экшонистый трек. Многих игроков очень бесит один и тот же трек, который постоянно играет на протяжении одной миссии. Так. Лучше. Не. Делать. Также замечу, что полное отсутствие саундтрека гораздо лучше, чем когда саундтрек так себе подобран. Да и много лишнего места в архиве занимает.
О прочем. Если Вы хорошо умеете создавать cleo-скрипты, если Вы хороший маппер и прочее, то обязательно используйте свои навыки модмейкерства при создании DYOM проекта. Проекту со скриптами, отличным маппингом значительно проще попасть в ТОП. Более того, проект, в котором сюжет не очень, может стать высокорейтинговым именно из-за такой особенности.
Portal от YSV — идеальный пример сочетания всех модмейкерских навыков автора в данном проекте.
Четвёртый, последний этап: публикация Вашего проекта на сайт. Правильное составление описания — одна из важных составляющих успеха Вашего проекта. Красиво и верно оформленное описание возбуждает заинтересованность, удовольствие от предстоящего прохождения. При правильном составленном описании нередко бывает так, что пользователи ставят плюс заранее, будучи уверенным в качестве проекта, даже не скачав его, тем самым увеличивая рейтинг добавленного файла. Подробно о составлении описания Вы можете прочесть в этой статье.
В заключение, сообщаю, что данная статья не является "волшебной", поэтому, если Вы прочитали её, то это не значит, что следующий Ваш проект автоматом попадёт в ТОП и т.д. и т.п. Главная цель, миссия этой статьи — это направить начинающих DYOM-еров на "путь истинный", дать повод для размышления, на переосмысление своих действий. Искренне надеюсь, что после выхода этой статьи будет появляться гораздо больше годных проектов. Всем желаю творческих успехов и благодарю за внимание.
Автор статьи: FarmerKarwer